Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago
Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un libro aperto e una runa vicino
Divinità/credo: scienza
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio: in fase di scrittura
Noto solo un problema, il cutie mark. Stargazer, sulla pagina della creazione del personaggio, ha scritto che possiamo scegliere UNA abilita' da poter rendere "il nostro talento speciale". In questo caso, invece, tu hai scelto ben due abilita', ovvero Guarire e Conoscenze arcane, quando invece ne puoi scegliere solo una. Forse non e' una scelta facilissima, ma va fatta. Ti consiglio di farti questa domanda per scegliere
Com' e' il mio personaggio?
E' uno che segue la sua coscienza e la bonta' d' animo. che vuole evitare di vedersi i pony morire tra gli zoccoli, magari potendo aiutare i piu' poveri che magari non possono permettersi dei medici(anche se cio', in termini di tempo di gioco, puo' richiedere un po' di tempo)?
Oppure e' un intelletuale a cui piace far vedere quante cose sa' della magia in discorsi con intellettuali?
E' un po' un esagerazione, ma, essendo nel mondo dei pony, la scelta del cutie mark DOVREBBE(e lo sottolineo) indicare come si comporta, quale carattere ha, cio' che ama il tuo personaggio e, ovviamente, cosa e' bravo a fare.
Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza) 8
destrezza:12
Costituzione:10
Intelligenza:16(2 razza)
Saggezza:14(2 razza)
Carisma:14
Bene, anche qui ci sono miglioramenti. MA sfortunatamente non va ancora bene.
Partiamo con 20 punti da poter spendere
Forza 10 Nessuna spesa, successivamente toglierai -2 alla forza per via della tua razza.
Destrezza 12. Per avere Des 12 devo spendere 2 punti, quindi mi rimangono 18 punti
Costituzione 10. Nessuna spesa.
Inteligenza 16. dato Che aumenterai con il +2 della razza tu hai messo Int 14. Per farlo servono 5 punti, percio mi
rimangono 13 punti
Saggezza 14. Dato che aumenterai con il +2 della razza hai messo Sag 12. Per farlo servono 2 punti, e cosi' siamo a 11
punti rimanenti
Carisma 14. Per averlo hai speso 5 punti, ragion per cui ti rimangono 6 punti.
Non sono gli 8 dell' altra volta, ma 6 punti sono tantissimi punti, proprio tanti.
Ti consiglio a pensar bene dove aggiungere "muscoli" e dove toglierli. Con sincerita' ti consiglio di puntare il piu' possibile sulla Inteligenza. Questo perche' quando dovrai lanciare incantesimi potrai farlo solo se avrai l' Inteligenza adeguata. Per intenderci
Con Int 10, potresti lancire solo incantesimi di livello 0
Con Int 11, potresti lanciare incantesimi di livello 0 e 1
Con Int 12, potresti lanciare incantesimi di livello 0, 1 e (a partire dal livello 3) 2
Con Int 13, potresti lanciare incantesimi di livello 0, 1, (a partire dal livello 3) 2, (a partire dal livello 5) 3
E cosi' via.
Tu hai Int 16, questo significa che, cosi' come sei ora ed escludendo eventuali Upgrade che si hanno durante l' esperienza di gioco, potrai lanciare al massimo le magie di livello 6. Non e' male, ma cosi' non potrai fare il figo con i tuoi amici lanciandogli appresso lo sciame di meteore(magia di livello 9), e non potrai neanche urlare(per scherzo) "IO SONO IL FIGLIO DI CELESTIA!" ed accecando tutti con L' esplosione solare(magia di livello 8).
Inoltre, se ti avanza qualcosa, ti consiglio di aumentare la Destrezza e la costituzione, rispettivamente per riuscire a schivare piu' attacchi e per avere piu' punti ferita. Inoltre, fondamentalmente, non e' utilissimo al mago un' alto carisma. MA VOGLIO SOTTOLINEARE che questa e' una tua scelta e, finche' non si arriva all' assurdo con un mago con Inteligenza 8, hai abbastanza liberta' nella scelta delle caratteristiche.
Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:2
Bene, hai seguito la tabella del mago, ed infatti i numeri sono corretti(+0, +0, +2). Ti sei pero' dimenticato di aggiungere i modificatori caratteristica
Tempra 0 + mod. Costituzione
Riflessi 0 + mod. Destrezza
Volonta' 2 + mod. Saggezza
Punti ferita: 6
Iniziativa: 0
Classe Armatura:10
Punti ferita OK
Iniziativa:
Per l' iniziativa tutti i personaggi partono con 0, al quale pero' va sommato il modificatore della caratteristica Destrezza. Nel tuo caso, con destrezza 12, hai un modificatore +1. Percio' la tua iniziativa e' +1
Idem per la classe armatura. Tutti partono con 10 di base, al quale va sommato il bonus di destrezza(con destrezza 12, +1) e quindi tu avresti CA(classe armatura) 11. La CA indica quanto e' difficile colpire il tuo personaggio. Ecco perche' la Destrezza e' una caratteristica importante sia per i guerrieri di prima linea che per i maghi i quali, se eventualmente presi d' assalto, hanno maggiori possibilita' di evitare il colpo.
Difesa Manovre in Combattimento: -1
Bonus di Manovre in Combattimento: 10
Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 8, conoscenze arcane 8, linguistica 12(aquan, Draconico ), sapienza magica 12, conoscenza (geografia) 8.
Elenco talento/talenti scelti: Controincantesimo Migliorato
Credo tu abbia fatto un po' di confusione tra DMC(difesa manovre in combattimento) e BMC(bonus manovre in combattimento). I valori sono assolutamente corretti, sono solo invertiti. E' la DMC ad avere 10, ed il BMC -1. Tutto qui.
Per le abilita'... ummmm....
Non mi sembra corretto, ma decisamente non riesco a farmi tutti i calcoli

. Mi spiace ma ti consiglio di contattere Stargazer pe queste cose. Diciamo che grazie all' elevata inteligenza dei miei personaggi (mediamente 9) non ho mai avuto piu' di due abilita', cinque per me sono davvero troppe da tenere sott' occhio.
Bene per il talento, puo' essere una valida scelta.
Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 50 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro
Come gia detto l' equipaggiamento e' a tua discrezione(ed hai fatto bene a mettere le razioni da viaggio

) solo noto una sola ed unica mancanza: Non hai neanche un' arma. Essendo un mago non ti ritroverai quasi mai in prima linea ma se uno schermagliatore aggira i guerrieri e ti viene addosso, e tu non hai alcuna arma(come il bastone) puoi star certo che ti ritroverai fritto ed indorato nel giro di un turno. Ok come sempre esagero, ma dotarti di almeno un' arma per il corpo a corpo e' sempre molto utile. Puoi scegliere il Bastone ferrato, oppure il randello. Sono entrambe gratuite. E se permetti ti consiglio di prendere anche una balestra, visto che i tuoi incantesimi non sono molto letali ai primi livelli.
Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus: Incantesimi da Elementalista dell'Acqua
livello 0
Individuazione del Veleno (mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)
livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)
Eventuali incantesimi memorizzati per tutte le classi di incantatori arcani e divini:
raggio di gelo(0)
foschia occultante(1)
tocco del mare(1)
Non e' un errore, ma non mi sembra molto utile che tu scriva tra parentesi "(mago)", e' abbastanza scontato che, essendo un mago, tu scelga le magie da mago.
Comunque sia, temo tu abbia fatto qualche piccolo errore. Saltando il libro degli incantesimi(dove non sono un' esperto e percio' non ti diro' niente), per quanto riguarda gli incantesimi memorizzati, ovvero quelli che lancerai durante quella giornata, ci sono un paio di errori.
Al primo livello tu puoi lanciare(quante volte vuoi) 3 magie di livello 0, ma ne vedo solo una.
Al primo livello puoi lanciare 1 magia di livello 1 MA visto che hai un' alta inteligenza puoi lanciare una magia di livello 1 addizionale. Ed infatti tu ne hai 2.
Per gli incatesimi ti consiglio comunque di contattare Stargazer, vista la mia inseperienza con il libro dei maghi e tutto il resto.