E' mattina, il negozio è ancora chiuso e io mi sono appena bevuto il primo caffè della giornata...
Direi che è il momento perfetto per... Night Mare Moon!

Cominciamo con una delle carte più recenti del mondo di magic! i Planeswalker (o viandanti per coloro che amano usare i termini italici

)
Questo tipo di carte sono un permamente a se. Significa che a dispetto delle apparenze non è una creatura seppur ha un valore in basso a destra
Cerchiamo di spiegarlo step by step.
Night Mare Moon a 3 abilità attivate.
Le sue abilità sono quelle nelle "freccine" vicino al testo una verso l'altro e due verso il basso. Dentro la freccina troviamo: +1, -1, -4. Quelli sono i costi da pagare in segnalini per poter attivare l'abilità di night mare moon.
Segnalini?

si, praticamente un PW (planeswalker) può rimanere in gioco fintanto che ha segnalini fedeltà su di se. Un PW parte con tanti segnalini in base al valore presente nello scudino in basso a destra ( in questo caso 3). Il PW può essere attaccato dalle creature dei tuoi avversari e può subire tutte le magie che infliggono danno ad un giocatore, inoltre può essere bersagliato da effetti che colpiscono un permamente o un PW.
Comunque andiamo avanti
+1: "la creatura bersaglio guadagna "intimidire" (oddio, di solito se carichiamo un PW non possiamo aspettarci certo un abilità esagerata. In questo caso non fa poi così schifo perchè alla fine fa ghost story aggratis, quindi direi che è tanto meglio aggiungere un night mare moon piuttosto che quella cosa.

)
-1: "metti un pegaso shadowbolt 1/1 con volare e rapidità sul campo di battaglia" Ottima abilità direi. Non solo ci regala una creaturina, ma questa è rapida e vola! veramente forte, può fare la differenza quel "rapidità" che gli permette di attaccare subito, alla peggio è un parante in più in attesa di carte più risolutive. Very good
-4: "Una creatura pony bersaglio diventa un incubo con volare e la sua forza e costituzione è pari alle creature che controlli!"
In una sola parola.... MUUUU! cacchio con un -4 tiri fuori un gigante volante che può cambiare le sorti di una partita.
Già mi immagino AppleJack con ali e occhi fiammeggianti mentre vola a portare morte e distruzione nel campo avversario (con il suo fedele cappello in testa obv)
emm... vabbè
In ogni caso, già per il solo fatto che sia PW questa carta è molto forte, le carte pw spesso fanno da salva turni ( cioè il prossimo attacco avversario cadrà spesso sul PW per eliminarlo alla nascita il che ci salva) altrimenti possono, come in questo caso fare vantaggio permamenti con le creaturine tattiche come il mini shadowbolt. La final è molto forte specialmente in ottica: è tempo di chiudere. Se trasformate in incubo una creatura che non ha debolezza da evocazione è probabile che basterà un attacco di incubo per finire il game. Not Bad!
A presto con la prossima carta
