Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago/chierico
Sul nome nessun problema, e' a discrezione del giocatore.
Sulla classe...
Ok incominciamo. Essere indecisi su una classe o cercare di fare personaggi straganzi(o qualsiasi altra motivazione) e' una cosa del tutto normale. Ora pero' il personaggio multi-classe(personaggio con 2 o piu' classi) non sussiste al livello 1 e, comunque soprattutto per i giocatori "novizi" e' una scelta che sconsiglio fortmente.
Il consiglio che ti do' e': scegli una classe che senti di poter giocare a cuor sereno, che comprendi sia come si muove che come agisce. Hai un forte senso della giustizia? Il paladino e' il top. Te ne infischi delle regole e vuoi spaccare tutto dalla mattina alla sera arrabbiandoti come una bestia e urlando come un maledetto fino a che non arrivi una locanda dove bevi una botte di birra tutta d' un fiato... e poi spacchi tutto nuovamente? Il barbaro e' una scelta quasi obbligatoria. Ti piace muoverti nelle ombre? Vai con il ladro. E cosi' via.
(roba tecnica, puoi saltarla) il multi-classe al 1° livello non sussiste per una semplice ragione: il personaggio ha un solo "livello" da spendere in una delle proprie classi. Ad ogni passaggio di livello del persoggio, il personaggio in questione e' come se ottenesse un punto da spendere per aumentare una propria classe o guadagnarne una nuova(facendola iniziare dal livello 1). Per esempio:
personaggio lv 1 ------- chierico lv 1
personaggio lv 2 ------- chierico lv 2 OPPURE ------- chierico lv 1 / mago lv 1
personaggio lv 3 ------- chierico lv 3 OPPURE -------- chierico lv 2 / mago lv 1 OPPURE ----- chierico lv 1 /mago lv 2
ecc.
Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un'ampolla semipiena di un liquido verde, con vicino un libro aperto.
La razza e' una scelta del giocatore(tranne se voui essere un mago, dove l' unicorno e' un' obbligo), quindi OK.
Cutie Mark.
Ok, concetriamoci. StarGazer aveva scritto nella creazione del personaggio di poter scegliere UNA abilita'. Una sola. Una volta scelta l' abilita' ci sarebbero stati dei benefici all' abilita' scelta(per esempio "Guarire") e dei benefici minori a delle abilita' corellate come scritte nella lista( Ho scelto "Guarire" come abilita', avro' dei benefici anche alle abilita' "Sopravvivenza" e "Artigianato(alchimia)" poiche' correlate tra loro).
Il mio consiglio e' di scegliere il cutie mark in base alla classe che hai scelto(cosa che hai fatto, ma certamente basandoti su entrambe le classi) e di stare attento alla lista delle abilita' corelate.
Divinità/credo: phanteon greco
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio:
il padre e la madre erano entrambi unicorni e medici. Esuli dalle pianure del sud e stabiliesi da tempo nella grande città del nord. La sua infanzia la passo senza difficoltà, imparò a leggere molto presto ed incominciò a coltivare una grande sete di conoscenza che tutt'ora attende di essere placata...
il background è in fase di sviluppo, per ora questa è solo una piccola introduzione
Non sono certo che StarGazer voglia accettare il phanteon greco come divinita', ma per questo e' meglio che ti rivolgi direttamente a lui.
Il resto e' OK.
Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza)= 8
destrezza: 10(3)=10
Costituzione:10(3)=11
Intelligenza:10(2 razza) =16
Saggezza:10(2 razza)=15
Carisma:13
Va bene, su questo ci dobbiamo lavorare un bel po'.
Tutti i personaggi partono con 10 in ogni caratteristica e, a seconda della razza, aumentano o diminuiscono alcune caratteristiche(come la forza, dove giustamente hai tolto 2 essendo unicorno).
Per il resto e'... un casino. Senza offesa, ovviamente.
Non capisco cosa stiano ad indicare i "(3)" alla destrezza e alla Costituzione.
Ma apparte questo, facendo i calcoli, ti ritroveresti con ben 8 punti da poter ancora spendere. Il che e' traducibile come "il tuo personaggio e' una pippa".
Parti con 20 punti
Forza 10
Des 10
Cos 11, quindi mi rimangono 19 punti
Int 16, per aumentare la caratteristica di 6 ho bisogno di ben 10 punti, ma tu hai il +2 per la razza, quindi l' hai aumentata a 14(+2 per la razza = 16, il totale che hai scritto). Per aumentare la caratterstica a 14 ho bisogno di 5 punti, quindi ne rimangono 14
Sag 15, stessa storia, hai assegnato 13(+2 per la razza = 15)- Per aumentare a 13 una carattersitica si spendono 3 punti, e quindi stiamo a 11
Car 13, per aumentare una caratterstica a 13 ci vogliono 3 punti, e siamo a 8
8 Punti sono un sacco di "muscoli" che potresti mettere al tuo personaggio. Nel caso, invece, in cui tu hai dato Int 16 e Sag 15 e ti fossi dimenticato di aumentare del bonus di razza(portandoli quindi a Int 18 e Sag 17) sarebbe comunque un problema, poiche' saresti in "deficit" di 1 punto(non ti rifaccio il calcolo.... ti prego, non chiedermi di rifare il calcolo
)
Il mio consiglio e': una volta scelta la tua classe di gioco sceglio con accortezza le caratterstiche da dargli. Un chierico con forza 8 non si puo' vedere(benche' sia giustificabile un mago con forza 8), idem per la destrezza, rendendoti vulnerabile ad ogni nemico(davvero, OGNI nemico).
Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:5
Ok, qua mi devi dire con che' criterio li hai scritti
Queste cifre non appartengono a nessuna delle due classi e, anche ipotizzando che tu abbia sommato i valori tra loro, il risultato comunque non tornerebbe.
http://golarion.altervista.org/wiki/Chiericohttp://golarion.altervista.org/wiki/MagoCome puoi notare in nessuna delle due schede combaciano certe cifre.
Tempra del chierico al lv 1 e' di +2, quella del mago di +0, percio' anche se avessi voluto fare una media sarebbe dovuto uscire +1
Niente da dire sui Riflessi, hanno entrambi +0
La volonta' ' esplosiva! Non ho mai visto un tizZio cosi' tenace
! Va be', non troppo, comuque sia credo tu abbia sommato i due valori(+2 mago e +2 chierico) ed abbia aggiunto +1... cosi'. In realta' avresti dovuto mettere il valore della singola classe(nel caso +2 il mago o +2 il chierico) ed aggiungere il modificatore della caratteristica saggezza(che con Sag 15 del tuo personaggio equivale a +2) per un totale di 4
Il mio consiglio e', una volta scelta la classe e determinate le caratteristiche, controlla la scheda della classe ed i modificatori carattersitca applicabili(rispettivamente Costituzione, Destrezza e Saggezza).
Punti ferita: 8
O certo, scegli di mettere la caratteristica piu' alta tra le due classi. Be, non c'e' molto da commentare, come sempre questo valore dipendera' dalla calsse scelta alla quale dovrai sommare il bonus di Costituzione
Iniziativa: (si ottiene sommando modificatore di Destrezza più eventuali altri bonus dati da talenti o altro)
Non e' sbagliato che tu non abbia scritto niente(non aveno il talento "iniziativa migliorata" o un' elevata destrezza che ti facciano aumentare questo bonus), ma ti consiglio di scriverla lo stesso la cifra totale, potrebbe aiutarti quando devi vedere rapidamente che cosa hai come bonus o malus(o cosa NON hai nel caso dello 0). Diciamo che comunque sia questo e' un di piu', non ti preoccupare.
Classe Armatura:10
... il chierico, un sacerdote combattente dalle valide capacita' di mischia e dalle talentuose capacita' di indossare armature e scudi, me lo fai con CA(classe armatura) 10? Non gli metti manco un' armatura o uno scudo? E' comprensibile che, dato tu abbia scelto il mago, non gli hai dato alcuna difesa, ma il chierico(IN GENERE! Non e' una regola fissa) e' un combattente di prima linea, dove ci si becca sberle e dove le imprecazioni si buttano via come il pane. Il mago, effettivamente, non ha bisogno( o piu' giustamente, non ne ha bisogno quanto un guerriero in prima linea) di un' alta CA e neanche puo' averla(non sapendo inodssare armature e scudi).
Il consiglio e', scelta la classe e il suo "posizionamento" nel gruppo(schermagliatore? Pony di linea? Supporatore a distanza? Eccetera) equipaggialo di conseguenza. Percio' se lo vuoi usare in mischia dagli un grosso scudo e una pesante armatura, se vuoi giocare di agilita'(come con il Ranger) vai con le armature leggere, e se sei un semplice mago sei cosi' schiappa da non poterla manco indossare
.
Bonus di Manovre in Combattimento: bastone ferrato 1
Difesa Manovre in Combattimento: 10
Temo tu abbia fatto confusione. Il Bonus di Manovre in Combattimento(abbreviato BMC) NON si basa sull' arma(per i quali ci sono altri dati) quanto piuttosto su: Bonus attacco Base(mago o chierico lv 1 = +0), modificatore di Forza(nel tuo caso, avendo 8 = -1), modificatore di taglia( essendo di taglia standard = +0). Non so' da dove sia uscito il +1, ma occhio.
Anche sul "Difesa Manovre..." (abbreviato DMC) ci sono diversi errori.
Ogni personaggio ha di base 10(come hai scritto tu), ma devi aggiungere il bonus attaco base(per entrambe le classi +0) il modificatore di forza(in questo caso, avendo 8 = -1), modificatore di Destrezza( hai Des 10 = +0) e il modificatore di taglia(taglia normale = +0) nel tuo caso attuale ti ritroveresti con DMC= 9.
E' loggico che una classe da combattimento(ranger, Guerriero, Barbaro, Chierico) abbia certe statistiche alte, mentre nel caso di Maghi e Stregoni non e' impossibile vedere anche delle caratteristiche negative(come BMC qua' sopra).
Per quanto concerne le armi invece la questione e' un po piu' lunga.
Per le armi si hanno le seguenti caratteristiche
Bonus Attacco Arma, Danni base arma, modificatore Arma, Critico.(i nomi potrebbero non essere corretti, ma la sostanza si)
Il bonus attacco arma si ottiene sommando il Bonus attacco base(nel caso +0) , il modificatore di forza(se la stai usando ad "uno zoccolo") ed altri eventuali modificatori. Questo bonus si va a sommare al risultato per colpire l' avversario(piu' questo bonus e' alto, piu' e' facile che lo colpisci)
Danni base dell' arma si vedono sulel tabbelle delle armi.
Il modificatore arma(nome ceramente errato) e' un bonus di danni che vai a sommare al dado dei danni nel caso tu abbia colpito il nemico(esempio, colpisco con un bastone: il bastone fa 1d6 danni al quale aggiungo +2 danni. Il totale oscilla tra 3 e 8). Si calcola in base alla forza(se usi uno "zoccolo" o piu' giustemnte la bocca, e 1,5 nel caso usi due zoccoli).
Il critico si vede sulla tabbella delle armi.
Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 1, conoscenza(locali) 1, conoscenza(nobiltà) 1, guarire 1, intuizione 1, linguistica 1
Le abilita' si ottengono sommando un bonus proprio della classe(sia per il mago che per il chierico e' di +2) a cui va sommato il bonus inteligenza(nel caso, con Int 16 = +3, niente male), invece qui vedo ben 6 punti assegnati. Ma non solo, non vedo applicati i modificatori del cutie mark, i modificatori di caratterstiche delle abilita', inoltre per ogni punto assegnato si ottiene un bonus di +3 se e' una abilita' "propria" della classe. Per questo punto, una volta scelta classe e tutto il resto, ti consiglio di contattare il master, poiche' e' una questione che potenzialmente potrebbe spiazzarti.
Elenco talento/talenti scelti:
Ho avuto molta difficolta' a scegliere i talenti per il mio personaggio, capisco la tua possibile indecisione. I talenti sono tanti e tutti molti "GANZI", ma avresti dovuto comuqneu scriverne uno. Anche qui ti consiglio di contattare il master, e' davvero un consiglio che sento di darti.
Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 52 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Gli oggetti dipendono dalla classe e dal modus operandi(quanto sono figo quando uso questi paroloni
) del giocatore. Non posso dirti praticamente nulla, forse solo non sarebbe male ti comprassi qualche razione da viaggio(uno degli oggetti piu' importanti del gioco... piu' o meno)
Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus:
livello 0
creare acqua(chierico) (0)
Individuazione del Magico (mago/chierico) (0)
Individuazione del Veleno (mago/chierico) (0)
riparare(mago/chierico) (0)
stabilizzare(chierico) (0)
lampo(mago) (0)
messaggio(mago) (0)
sigillo arcano(mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)
livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)
svanire(mago) (1)
diagnosticare malattia(chierico) (1)
conoscere il nemico(chierico)(1)
cura ferite leggere(chierico) (1)
Ci manca solo che tu scelga la magia per fare il caffe' e poi siamo apposto
Non va bene cio' che hai scelto poiche' hai scelto tutto...di tutti. Sia del chierico, sia del mago e sia del mago/chierico( le quali non sono magie esclusive dei multiclasse "chierico-mago", bensi' una semplice "lista mista" valida sia per il chierico che per il mago ) e non va bene, anche se posso giustificarti visto che hai fatto un personaggio "multiclasse". Anche per questo(e sopratutto per questo) se decidessi di continuare a volere una classe "magica" ti consiglio di parlare con StarGazer, poiche' e' potenzialmente molto complesso, le scelte sono tante e, benche' lo stile del gioco e' cio' che determina che magie usare, sulle prime la troppa scelta puo' davvero spiazzare.
Spero di esserti stato d' aiuto e di non averti tartassato e stressato troppo.
Sfortunatamente il gioco non e' proprio il top della semplicita', ma una volta fatta l' abitudine ti verra' tutto piu' naturale e la ricompensa sara' enorme(hai la possibilita' di giocare con me, serve altro incentivo
?)