L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 27/04/2014, 13:29

X Larissa
-Le caratteristiche così come sono state modificate, vanno oltre i venti punti assegnati all'inizio. Sono da rivedere, e il carisma ripeto è molto importante per la stregona, quindi più alto è, meglio è.
Per semplificare la vita a tutti nel calcolo dò questo link.
-
Iniziativa: 0

Classe Armatura: 10

Bonus di Manovre: 0
Difesa di Manovre: 0

Hai dimenticato di aggiornare questi con i loro modificatori.
-Delle abilità ho bisogno di vedere di tutte la loro composizione. Ad esempio le conoscenze arcane al momento avranno: 1 punto assegnato + 3 bonus di classe + 4 Intelligenza + 4 cutie mark + 2 bonus di razza + 2 bonus talento Vocazione Magica, per un totale di 16
- Negli incantesimi c'è l'incantesimo Raggio Celestiale. Forse intendi quello che ottieni con la stirpe, ma esso è indipendente dagli incantesimi, quindi puoi toglierlo da lì e metterne un'altro al suo posto.
Mia prima Fanfic (conclusa) Götterdämmerung: Il Crepuscolo degli Dei
Seconda Fanfic (finita la prima stagione, sospesa la seconda) Let's Roll the Dice!
Terza Fanfic (conclusa) Ragnarök: Il Fato degli Dei
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Larissa Grifondoro » 27/04/2014, 17:13

StarGazer ha scritto:X Larissa
-Le caratteristiche così come sono state modificate, vanno oltre i venti punti assegnati all'inizio. Sono da rivedere, e il carisma ripeto è molto importante per la stregona, quindi più alto è, meglio è.
Per semplificare la vita a tutti nel calcolo dò questo link.
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Hai dimenticato di aggiornare questi con i loro modificatori.
-Delle abilità ho bisogno di vedere di tutte la loro composizione. Ad esempio le conoscenze arcane al momento avranno: 1 punto assegnato + 3 bonus di classe + 4 Intelligenza + 4 cutie mark + 2 bonus di razza + 2 bonus talento Vocazione Magica, per un totale di 16
- Negli incantesimi c'è l'incantesimo Raggio Celestiale. Forse intendi quello che ottieni con la stirpe, ma esso è indipendente dagli incantesimi, quindi puoi toglierlo da lì e metterne un'altro al suo posto.

Grazie per avermelo fatto notare, aggiusterò ancora la scheda ^_^

P.S. Il Raggio Celestiale è quello ottenuto dalla stirpe, lo sposterò da un'altra parte ;)
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda DRYVER SOULCORE » 27/04/2014, 17:20

Larissa Grifondoro ha scritto:
StarGazer ha scritto:X Larissa
-Le caratteristiche così come sono state modificate, vanno oltre i venti punti assegnati all'inizio. Sono da rivedere, e il carisma ripeto è molto importante per la stregona, quindi più alto è, meglio è.
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-Delle abilità ho bisogno di vedere di tutte la loro composizione. Ad esempio le conoscenze arcane al momento avranno: 1 punto assegnato + 3 bonus di classe + 4 Intelligenza + 4 cutie mark + 2 bonus di razza + 2 bonus talento Vocazione Magica, per un totale di 16
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Grazie per avermelo fatto notare, aggiusterò ancora la scheda ^_^

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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda lyudo94 » 06/06/2014, 1:36

è la seconda volta che creo un personaggio quindi non sono sicuro di aver fatto tutte correttamente.
Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago/chierico
Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un'ampolla semipiena di un liquido verde, con vicino un libro aperto.
Divinità/credo: phanteon greco
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio:
il padre e la madre erano entrambi unicorni e medici. Esuli dalle pianure del sud e stabiliesi da tempo nella grande città del nord. La sua infanzia la passo senza difficoltà, imparò a leggere molto presto ed incominciò a coltivare una grande sete di conoscenza che tutt'ora attende di essere placata...
il background è in fase di sviluppo, per ora questa è solo una piccola introduzione

Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza)= 8
destrezza: 10(3)=10
Costituzione:10(3)=11
Intelligenza:10(2 razza) =16
Saggezza:10(2 razza)=15
Carisma:13

Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:5

Punti ferita: 8

Iniziativa: (si ottiene sommando modificatore di Destrezza più eventuali altri bonus dati da talenti o altro)

Classe Armatura:10

Bonus di Manovre in Combattimento: bastone ferrato 1

Difesa Manovre in Combattimento: 10

Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 1, conoscenza(locali) 1, conoscenza(nobiltà) 1, guarire 1, intuizione 1, linguistica 1

Elenco talento/talenti scelti:

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 52 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)


Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus:
livello 0
creare acqua(chierico) (0)
Individuazione del Magico (mago/chierico) (0)
Individuazione del Veleno (mago/chierico) (0)
riparare(mago/chierico) (0)
stabilizzare(chierico) (0)
lampo(mago) (0)
messaggio(mago) (0)
sigillo arcano(mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)

livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)
svanire(mago) (1)
diagnosticare malattia(chierico) (1)
conoscere il nemico(chierico)(1)
cura ferite leggere(chierico) (1)

spero di non aver fatto troppi errori
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda FONZOS » 07/06/2014, 1:11

Ciao lyudo94
Ho letto la tua scheda e, benche' non sia un moderatore e/o il master, vorrei farti notare alcuni errori nella scheda. Ti consiglio, in caso di dubbi, di contattare StarGazer poiche' piu' preparato eccetera eccetera. Comunque sia vorrei provare ad alleggerire il compito del master(e fidati, e' davvero gravoso) ecco perche' ti scirvo io(senza avergli chiesto il permesso^^' ).
Non voglio comunque minimamente mettermi al disopra di lui(e al quale chiedo scusa nel qualcaso pensi che cio' che ho scritto sia come un "furto di lavoro" o che voglia farlgi da "sostituto"), percio' qualsiasi cosa io dica ritienila secondaria a cio' che ti dice il master.

Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago/chierico


Sul nome nessun problema, e' a discrezione del giocatore.
Sulla classe...
Ok incominciamo. Essere indecisi su una classe o cercare di fare personaggi straganzi(o qualsiasi altra motivazione) e' una cosa del tutto normale. Ora pero' il personaggio multi-classe(personaggio con 2 o piu' classi) non sussiste al livello 1 e, comunque soprattutto per i giocatori "novizi" e' una scelta che sconsiglio fortmente.
Il consiglio che ti do' e': scegli una classe che senti di poter giocare a cuor sereno, che comprendi sia come si muove che come agisce. Hai un forte senso della giustizia? Il paladino e' il top. Te ne infischi delle regole e vuoi spaccare tutto dalla mattina alla sera arrabbiandoti come una bestia e urlando come un maledetto fino a che non arrivi una locanda dove bevi una botte di birra tutta d' un fiato... e poi spacchi tutto nuovamente? Il barbaro e' una scelta quasi obbligatoria. Ti piace muoverti nelle ombre? Vai con il ladro. E cosi' via.

(roba tecnica, puoi saltarla) il multi-classe al 1° livello non sussiste per una semplice ragione: il personaggio ha un solo "livello" da spendere in una delle proprie classi. Ad ogni passaggio di livello del persoggio, il personaggio in questione e' come se ottenesse un punto da spendere per aumentare una propria classe o guadagnarne una nuova(facendola iniziare dal livello 1). Per esempio:
personaggio lv 1 ------- chierico lv 1
personaggio lv 2 ------- chierico lv 2 OPPURE ------- chierico lv 1 / mago lv 1
personaggio lv 3 ------- chierico lv 3 OPPURE -------- chierico lv 2 / mago lv 1 OPPURE ----- chierico lv 1 /mago lv 2
ecc.


Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un'ampolla semipiena di un liquido verde, con vicino un libro aperto.


La razza e' una scelta del giocatore(tranne se voui essere un mago, dove l' unicorno e' un' obbligo), quindi OK.
Cutie Mark.
Ok, concetriamoci. StarGazer aveva scritto nella creazione del personaggio di poter scegliere UNA abilita'. Una sola. Una volta scelta l' abilita' ci sarebbero stati dei benefici all' abilita' scelta(per esempio "Guarire") e dei benefici minori a delle abilita' corellate come scritte nella lista( Ho scelto "Guarire" come abilita', avro' dei benefici anche alle abilita' "Sopravvivenza" e "Artigianato(alchimia)" poiche' correlate tra loro).
Il mio consiglio e' di scegliere il cutie mark in base alla classe che hai scelto(cosa che hai fatto, ma certamente basandoti su entrambe le classi) e di stare attento alla lista delle abilita' corelate.


Divinità/credo: phanteon greco
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio:
il padre e la madre erano entrambi unicorni e medici. Esuli dalle pianure del sud e stabiliesi da tempo nella grande città del nord. La sua infanzia la passo senza difficoltà, imparò a leggere molto presto ed incominciò a coltivare una grande sete di conoscenza che tutt'ora attende di essere placata...
il background è in fase di sviluppo, per ora questa è solo una piccola introduzione


Non sono certo che StarGazer voglia accettare il phanteon greco come divinita', ma per questo e' meglio che ti rivolgi direttamente a lui.
Il resto e' OK.


Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza)= 8
destrezza: 10(3)=10
Costituzione:10(3)=11
Intelligenza:10(2 razza) =16
Saggezza:10(2 razza)=15
Carisma:13


Va bene, su questo ci dobbiamo lavorare un bel po'.
Tutti i personaggi partono con 10 in ogni caratteristica e, a seconda della razza, aumentano o diminuiscono alcune caratteristiche(come la forza, dove giustamente hai tolto 2 essendo unicorno).
Per il resto e'... un casino. Senza offesa, ovviamente.
Non capisco cosa stiano ad indicare i "(3)" alla destrezza e alla Costituzione.
Ma apparte questo, facendo i calcoli, ti ritroveresti con ben 8 punti da poter ancora spendere. Il che e' traducibile come "il tuo personaggio e' una pippa".
Parti con 20 punti
Forza 10
Des 10
Cos 11, quindi mi rimangono 19 punti
Int 16, per aumentare la caratteristica di 6 ho bisogno di ben 10 punti, ma tu hai il +2 per la razza, quindi l' hai aumentata a 14(+2 per la razza = 16, il totale che hai scritto). Per aumentare la caratterstica a 14 ho bisogno di 5 punti, quindi ne rimangono 14
Sag 15, stessa storia, hai assegnato 13(+2 per la razza = 15)- Per aumentare a 13 una carattersitica si spendono 3 punti, e quindi stiamo a 11
Car 13, per aumentare una caratterstica a 13 ci vogliono 3 punti, e siamo a 8

8 Punti sono un sacco di "muscoli" che potresti mettere al tuo personaggio. Nel caso, invece, in cui tu hai dato Int 16 e Sag 15 e ti fossi dimenticato di aumentare del bonus di razza(portandoli quindi a Int 18 e Sag 17) sarebbe comunque un problema, poiche' saresti in "deficit" di 1 punto(non ti rifaccio il calcolo.... ti prego, non chiedermi di rifare il calcolo ;_; )

Il mio consiglio e': una volta scelta la tua classe di gioco sceglio con accortezza le caratterstiche da dargli. Un chierico con forza 8 non si puo' vedere(benche' sia giustificabile un mago con forza 8), idem per la destrezza, rendendoti vulnerabile ad ogni nemico(davvero, OGNI nemico).


Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:5


Ok, qua mi devi dire con che' criterio li hai scritti XD

Queste cifre non appartengono a nessuna delle due classi e, anche ipotizzando che tu abbia sommato i valori tra loro, il risultato comunque non tornerebbe.

http://golarion.altervista.org/wiki/Chierico

http://golarion.altervista.org/wiki/Mago

Come puoi notare in nessuna delle due schede combaciano certe cifre.

Tempra del chierico al lv 1 e' di +2, quella del mago di +0, percio' anche se avessi voluto fare una media sarebbe dovuto uscire +1

Niente da dire sui Riflessi, hanno entrambi +0

La volonta' ' esplosiva! Non ho mai visto un tizZio cosi' tenace B) ! Va be', non troppo, comuque sia credo tu abbia sommato i due valori(+2 mago e +2 chierico) ed abbia aggiunto +1... cosi'. In realta' avresti dovuto mettere il valore della singola classe(nel caso +2 il mago o +2 il chierico) ed aggiungere il modificatore della caratteristica saggezza(che con Sag 15 del tuo personaggio equivale a +2) per un totale di 4

Il mio consiglio e', una volta scelta la classe e determinate le caratteristiche, controlla la scheda della classe ed i modificatori carattersitca applicabili(rispettivamente Costituzione, Destrezza e Saggezza).


Punti ferita: 8


O certo, scegli di mettere la caratteristica piu' alta tra le due classi. Be, non c'e' molto da commentare, come sempre questo valore dipendera' dalla calsse scelta alla quale dovrai sommare il bonus di Costituzione


Iniziativa: (si ottiene sommando modificatore di Destrezza più eventuali altri bonus dati da talenti o altro)


Non e' sbagliato che tu non abbia scritto niente(non aveno il talento "iniziativa migliorata" o un' elevata destrezza che ti facciano aumentare questo bonus), ma ti consiglio di scriverla lo stesso la cifra totale, potrebbe aiutarti quando devi vedere rapidamente che cosa hai come bonus o malus(o cosa NON hai nel caso dello 0). Diciamo che comunque sia questo e' un di piu', non ti preoccupare.


Classe Armatura:10


... il chierico, un sacerdote combattente dalle valide capacita' di mischia e dalle talentuose capacita' di indossare armature e scudi, me lo fai con CA(classe armatura) 10? Non gli metti manco un' armatura o uno scudo? E' comprensibile che, dato tu abbia scelto il mago, non gli hai dato alcuna difesa, ma il chierico(IN GENERE! Non e' una regola fissa) e' un combattente di prima linea, dove ci si becca sberle e dove le imprecazioni si buttano via come il pane. Il mago, effettivamente, non ha bisogno( o piu' giustamente, non ne ha bisogno quanto un guerriero in prima linea) di un' alta CA e neanche puo' averla(non sapendo inodssare armature e scudi).
Il consiglio e', scelta la classe e il suo "posizionamento" nel gruppo(schermagliatore? Pony di linea? Supporatore a distanza? Eccetera) equipaggialo di conseguenza. Percio' se lo vuoi usare in mischia dagli un grosso scudo e una pesante armatura, se vuoi giocare di agilita'(come con il Ranger) vai con le armature leggere, e se sei un semplice mago sei cosi' schiappa da non poterla manco indossare XD .


Bonus di Manovre in Combattimento: bastone ferrato 1

Difesa Manovre in Combattimento: 10


Temo tu abbia fatto confusione. Il Bonus di Manovre in Combattimento(abbreviato BMC) NON si basa sull' arma(per i quali ci sono altri dati) quanto piuttosto su: Bonus attacco Base(mago o chierico lv 1 = +0), modificatore di Forza(nel tuo caso, avendo 8 = -1), modificatore di taglia( essendo di taglia standard = +0). Non so' da dove sia uscito il +1, ma occhio.

Anche sul "Difesa Manovre..." (abbreviato DMC) ci sono diversi errori.
Ogni personaggio ha di base 10(come hai scritto tu), ma devi aggiungere il bonus attaco base(per entrambe le classi +0) il modificatore di forza(in questo caso, avendo 8 = -1), modificatore di Destrezza( hai Des 10 = +0) e il modificatore di taglia(taglia normale = +0) nel tuo caso attuale ti ritroveresti con DMC= 9.

E' loggico che una classe da combattimento(ranger, Guerriero, Barbaro, Chierico) abbia certe statistiche alte, mentre nel caso di Maghi e Stregoni non e' impossibile vedere anche delle caratteristiche negative(come BMC qua' sopra).

Per quanto concerne le armi invece la questione e' un po piu' lunga.
Per le armi si hanno le seguenti caratteristiche
Bonus Attacco Arma, Danni base arma, modificatore Arma, Critico.(i nomi potrebbero non essere corretti, ma la sostanza si)
Il bonus attacco arma si ottiene sommando il Bonus attacco base(nel caso +0) , il modificatore di forza(se la stai usando ad "uno zoccolo") ed altri eventuali modificatori. Questo bonus si va a sommare al risultato per colpire l' avversario(piu' questo bonus e' alto, piu' e' facile che lo colpisci)
Danni base dell' arma si vedono sulel tabbelle delle armi.
Il modificatore arma(nome ceramente errato) e' un bonus di danni che vai a sommare al dado dei danni nel caso tu abbia colpito il nemico(esempio, colpisco con un bastone: il bastone fa 1d6 danni al quale aggiungo +2 danni. Il totale oscilla tra 3 e 8). Si calcola in base alla forza(se usi uno "zoccolo" o piu' giustemnte la bocca, e 1,5 nel caso usi due zoccoli).
Il critico si vede sulla tabbella delle armi.


Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 1, conoscenza(locali) 1, conoscenza(nobiltà) 1, guarire 1, intuizione 1, linguistica 1


Le abilita' si ottengono sommando un bonus proprio della classe(sia per il mago che per il chierico e' di +2) a cui va sommato il bonus inteligenza(nel caso, con Int 16 = +3, niente male), invece qui vedo ben 6 punti assegnati. Ma non solo, non vedo applicati i modificatori del cutie mark, i modificatori di caratterstiche delle abilita', inoltre per ogni punto assegnato si ottiene un bonus di +3 se e' una abilita' "propria" della classe. Per questo punto, una volta scelta classe e tutto il resto, ti consiglio di contattare il master, poiche' e' una questione che potenzialmente potrebbe spiazzarti.


Elenco talento/talenti scelti:


Ho avuto molta difficolta' a scegliere i talenti per il mio personaggio, capisco la tua possibile indecisione. I talenti sono tanti e tutti molti "GANZI", ma avresti dovuto comuqneu scriverne uno. Anche qui ti consiglio di contattare il master, e' davvero un consiglio che sento di darti.


Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 52 monete d'oro e 5 monete d'argento
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Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)


Gli oggetti dipendono dalla classe e dal modus operandi(quanto sono figo quando uso questi paroloni ^^' ) del giocatore. Non posso dirti praticamente nulla, forse solo non sarebbe male ti comprassi qualche razione da viaggio(uno degli oggetti piu' importanti del gioco... piu' o meno)

Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus:
livello 0
creare acqua(chierico) (0)
Individuazione del Magico (mago/chierico) (0)
Individuazione del Veleno (mago/chierico) (0)
riparare(mago/chierico) (0)
stabilizzare(chierico) (0)
lampo(mago) (0)
messaggio(mago) (0)
sigillo arcano(mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)

livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)
svanire(mago) (1)
diagnosticare malattia(chierico) (1)
conoscere il nemico(chierico)(1)
cura ferite leggere(chierico) (1)


Ci manca solo che tu scelga la magia per fare il caffe' e poi siamo apposto XD
Non va bene cio' che hai scelto poiche' hai scelto tutto...di tutti. Sia del chierico, sia del mago e sia del mago/chierico( le quali non sono magie esclusive dei multiclasse "chierico-mago", bensi' una semplice "lista mista" valida sia per il chierico che per il mago ) e non va bene, anche se posso giustificarti visto che hai fatto un personaggio "multiclasse". Anche per questo(e sopratutto per questo) se decidessi di continuare a volere una classe "magica" ti consiglio di parlare con StarGazer, poiche' e' potenzialmente molto complesso, le scelte sono tante e, benche' lo stile del gioco e' cio' che determina che magie usare, sulle prime la troppa scelta puo' davvero spiazzare.


Spero di esserti stato d' aiuto e di non averti tartassato e stressato troppo.
Sfortunatamente il gioco non e' proprio il top della semplicita', ma una volta fatta l' abitudine ti verra' tutto piu' naturale e la ricompensa sara' enorme(hai la possibilita' di giocare con me, serve altro incentivo B) ?)
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 11/06/2014, 14:56

X lyudo94
Scusami se rispondo solo ora ;_;
Comunque guarda ciò che ti ha scritto Fonzos per la scheda. Poi se c'è ancora qualcosa una volta che l'hai ricorretta, ti faccio sapere. ^_^
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda lyudo94 » 12/06/2014, 12:10

FONZOS ha scritto:Ciao lyudo94
Ho letto la tua scheda e, benche' non sia un moderatore e/o il master, vorrei farti notare alcuni errori nella scheda. Ti consiglio, in caso di dubbi, di contattare StarGazer poiche' piu' preparato eccetera eccetera. Comunque sia vorrei provare ad alleggerire il compito del master(e fidati, e' davvero gravoso) ecco perche' ti scirvo io(senza avergli chiesto il permesso^^' ).
Non voglio comunque minimamente mettermi al disopra di lui(e al quale chiedo scusa nel qualcaso pensi che cio' che ho scritto sia come un "furto di lavoro" o che voglia farlgi da "sostituto"), percio' qualsiasi cosa io dica ritienila secondaria a cio' che ti dice il master.

Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago/chierico


Sul nome nessun problema, e' a discrezione del giocatore.
Sulla classe...
Ok incominciamo. Essere indecisi su una classe o cercare di fare personaggi straganzi(o qualsiasi altra motivazione) e' una cosa del tutto normale. Ora pero' il personaggio multi-classe(personaggio con 2 o piu' classi) non sussiste al livello 1 e, comunque soprattutto per i giocatori "novizi" e' una scelta che sconsiglio fortmente.
Il consiglio che ti do' e': scegli una classe che senti di poter giocare a cuor sereno, che comprendi sia come si muove che come agisce. Hai un forte senso della giustizia? Il paladino e' il top. Te ne infischi delle regole e vuoi spaccare tutto dalla mattina alla sera arrabbiandoti come una bestia e urlando come un maledetto fino a che non arrivi una locanda dove bevi una botte di birra tutta d' un fiato... e poi spacchi tutto nuovamente? Il barbaro e' una scelta quasi obbligatoria. Ti piace muoverti nelle ombre? Vai con il ladro. E cosi' via.

(roba tecnica, puoi saltarla) il multi-classe al 1° livello non sussiste per una semplice ragione: il personaggio ha un solo "livello" da spendere in una delle proprie classi. Ad ogni passaggio di livello del persoggio, il personaggio in questione e' come se ottenesse un punto da spendere per aumentare una propria classe o guadagnarne una nuova(facendola iniziare dal livello 1). Per esempio:
personaggio lv 1 ------- chierico lv 1
personaggio lv 2 ------- chierico lv 2 OPPURE ------- chierico lv 1 / mago lv 1
personaggio lv 3 ------- chierico lv 3 OPPURE -------- chierico lv 2 / mago lv 1 OPPURE ----- chierico lv 1 /mago lv 2
ecc.


Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un'ampolla semipiena di un liquido verde, con vicino un libro aperto.


La razza e' una scelta del giocatore(tranne se voui essere un mago, dove l' unicorno e' un' obbligo), quindi OK.
Cutie Mark.
Ok, concetriamoci. StarGazer aveva scritto nella creazione del personaggio di poter scegliere UNA abilita'. Una sola. Una volta scelta l' abilita' ci sarebbero stati dei benefici all' abilita' scelta(per esempio "Guarire") e dei benefici minori a delle abilita' corellate come scritte nella lista( Ho scelto "Guarire" come abilita', avro' dei benefici anche alle abilita' "Sopravvivenza" e "Artigianato(alchimia)" poiche' correlate tra loro).
Il mio consiglio e' di scegliere il cutie mark in base alla classe che hai scelto(cosa che hai fatto, ma certamente basandoti su entrambe le classi) e di stare attento alla lista delle abilita' corelate.


Divinità/credo: phanteon greco
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio:
il padre e la madre erano entrambi unicorni e medici. Esuli dalle pianure del sud e stabiliesi da tempo nella grande città del nord. La sua infanzia la passo senza difficoltà, imparò a leggere molto presto ed incominciò a coltivare una grande sete di conoscenza che tutt'ora attende di essere placata...
il background è in fase di sviluppo, per ora questa è solo una piccola introduzione


Non sono certo che StarGazer voglia accettare il phanteon greco come divinita', ma per questo e' meglio che ti rivolgi direttamente a lui.
Il resto e' OK.


Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza)= 8
destrezza: 10(3)=10
Costituzione:10(3)=11
Intelligenza:10(2 razza) =16
Saggezza:10(2 razza)=15
Carisma:13


Va bene, su questo ci dobbiamo lavorare un bel po'.
Tutti i personaggi partono con 10 in ogni caratteristica e, a seconda della razza, aumentano o diminuiscono alcune caratteristiche(come la forza, dove giustamente hai tolto 2 essendo unicorno).
Per il resto e'... un casino. Senza offesa, ovviamente.
Non capisco cosa stiano ad indicare i "(3)" alla destrezza e alla Costituzione.
Ma apparte questo, facendo i calcoli, ti ritroveresti con ben 8 punti da poter ancora spendere. Il che e' traducibile come "il tuo personaggio e' una pippa".
Parti con 20 punti
Forza 10
Des 10
Cos 11, quindi mi rimangono 19 punti
Int 16, per aumentare la caratteristica di 6 ho bisogno di ben 10 punti, ma tu hai il +2 per la razza, quindi l' hai aumentata a 14(+2 per la razza = 16, il totale che hai scritto). Per aumentare la caratterstica a 14 ho bisogno di 5 punti, quindi ne rimangono 14
Sag 15, stessa storia, hai assegnato 13(+2 per la razza = 15)- Per aumentare a 13 una carattersitica si spendono 3 punti, e quindi stiamo a 11
Car 13, per aumentare una caratterstica a 13 ci vogliono 3 punti, e siamo a 8

8 Punti sono un sacco di "muscoli" che potresti mettere al tuo personaggio. Nel caso, invece, in cui tu hai dato Int 16 e Sag 15 e ti fossi dimenticato di aumentare del bonus di razza(portandoli quindi a Int 18 e Sag 17) sarebbe comunque un problema, poiche' saresti in "deficit" di 1 punto(non ti rifaccio il calcolo.... ti prego, non chiedermi di rifare il calcolo ;_; )

Il mio consiglio e': una volta scelta la tua classe di gioco sceglio con accortezza le caratterstiche da dargli. Un chierico con forza 8 non si puo' vedere(benche' sia giustificabile un mago con forza 8), idem per la destrezza, rendendoti vulnerabile ad ogni nemico(davvero, OGNI nemico).


Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:5


Ok, qua mi devi dire con che' criterio li hai scritti XD

Queste cifre non appartengono a nessuna delle due classi e, anche ipotizzando che tu abbia sommato i valori tra loro, il risultato comunque non tornerebbe.

http://golarion.altervista.org/wiki/Chierico

http://golarion.altervista.org/wiki/Mago

Come puoi notare in nessuna delle due schede combaciano certe cifre.

Tempra del chierico al lv 1 e' di +2, quella del mago di +0, percio' anche se avessi voluto fare una media sarebbe dovuto uscire +1

Niente da dire sui Riflessi, hanno entrambi +0

La volonta' ' esplosiva! Non ho mai visto un tizZio cosi' tenace B) ! Va be', non troppo, comuque sia credo tu abbia sommato i due valori(+2 mago e +2 chierico) ed abbia aggiunto +1... cosi'. In realta' avresti dovuto mettere il valore della singola classe(nel caso +2 il mago o +2 il chierico) ed aggiungere il modificatore della caratteristica saggezza(che con Sag 15 del tuo personaggio equivale a +2) per un totale di 4

Il mio consiglio e', una volta scelta la classe e determinate le caratteristiche, controlla la scheda della classe ed i modificatori carattersitca applicabili(rispettivamente Costituzione, Destrezza e Saggezza).


Punti ferita: 8


O certo, scegli di mettere la caratteristica piu' alta tra le due classi. Be, non c'e' molto da commentare, come sempre questo valore dipendera' dalla calsse scelta alla quale dovrai sommare il bonus di Costituzione


Iniziativa: (si ottiene sommando modificatore di Destrezza più eventuali altri bonus dati da talenti o altro)


Non e' sbagliato che tu non abbia scritto niente(non aveno il talento "iniziativa migliorata" o un' elevata destrezza che ti facciano aumentare questo bonus), ma ti consiglio di scriverla lo stesso la cifra totale, potrebbe aiutarti quando devi vedere rapidamente che cosa hai come bonus o malus(o cosa NON hai nel caso dello 0). Diciamo che comunque sia questo e' un di piu', non ti preoccupare.


Classe Armatura:10


... il chierico, un sacerdote combattente dalle valide capacita' di mischia e dalle talentuose capacita' di indossare armature e scudi, me lo fai con CA(classe armatura) 10? Non gli metti manco un' armatura o uno scudo? E' comprensibile che, dato tu abbia scelto il mago, non gli hai dato alcuna difesa, ma il chierico(IN GENERE! Non e' una regola fissa) e' un combattente di prima linea, dove ci si becca sberle e dove le imprecazioni si buttano via come il pane. Il mago, effettivamente, non ha bisogno( o piu' giustamente, non ne ha bisogno quanto un guerriero in prima linea) di un' alta CA e neanche puo' averla(non sapendo inodssare armature e scudi).
Il consiglio e', scelta la classe e il suo "posizionamento" nel gruppo(schermagliatore? Pony di linea? Supporatore a distanza? Eccetera) equipaggialo di conseguenza. Percio' se lo vuoi usare in mischia dagli un grosso scudo e una pesante armatura, se vuoi giocare di agilita'(come con il Ranger) vai con le armature leggere, e se sei un semplice mago sei cosi' schiappa da non poterla manco indossare XD .


Bonus di Manovre in Combattimento: bastone ferrato 1

Difesa Manovre in Combattimento: 10


Temo tu abbia fatto confusione. Il Bonus di Manovre in Combattimento(abbreviato BMC) NON si basa sull' arma(per i quali ci sono altri dati) quanto piuttosto su: Bonus attacco Base(mago o chierico lv 1 = +0), modificatore di Forza(nel tuo caso, avendo 8 = -1), modificatore di taglia( essendo di taglia standard = +0). Non so' da dove sia uscito il +1, ma occhio.

Anche sul "Difesa Manovre..." (abbreviato DMC) ci sono diversi errori.
Ogni personaggio ha di base 10(come hai scritto tu), ma devi aggiungere il bonus attaco base(per entrambe le classi +0) il modificatore di forza(in questo caso, avendo 8 = -1), modificatore di Destrezza( hai Des 10 = +0) e il modificatore di taglia(taglia normale = +0) nel tuo caso attuale ti ritroveresti con DMC= 9.

E' loggico che una classe da combattimento(ranger, Guerriero, Barbaro, Chierico) abbia certe statistiche alte, mentre nel caso di Maghi e Stregoni non e' impossibile vedere anche delle caratteristiche negative(come BMC qua' sopra).

Per quanto concerne le armi invece la questione e' un po piu' lunga.
Per le armi si hanno le seguenti caratteristiche
Bonus Attacco Arma, Danni base arma, modificatore Arma, Critico.(i nomi potrebbero non essere corretti, ma la sostanza si)
Il bonus attacco arma si ottiene sommando il Bonus attacco base(nel caso +0) , il modificatore di forza(se la stai usando ad "uno zoccolo") ed altri eventuali modificatori. Questo bonus si va a sommare al risultato per colpire l' avversario(piu' questo bonus e' alto, piu' e' facile che lo colpisci)
Danni base dell' arma si vedono sulel tabbelle delle armi.
Il modificatore arma(nome ceramente errato) e' un bonus di danni che vai a sommare al dado dei danni nel caso tu abbia colpito il nemico(esempio, colpisco con un bastone: il bastone fa 1d6 danni al quale aggiungo +2 danni. Il totale oscilla tra 3 e 8). Si calcola in base alla forza(se usi uno "zoccolo" o piu' giustemnte la bocca, e 1,5 nel caso usi due zoccoli).
Il critico si vede sulla tabbella delle armi.


Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 1, conoscenza(locali) 1, conoscenza(nobiltà) 1, guarire 1, intuizione 1, linguistica 1


Le abilita' si ottengono sommando un bonus proprio della classe(sia per il mago che per il chierico e' di +2) a cui va sommato il bonus inteligenza(nel caso, con Int 16 = +3, niente male), invece qui vedo ben 6 punti assegnati. Ma non solo, non vedo applicati i modificatori del cutie mark, i modificatori di caratterstiche delle abilita', inoltre per ogni punto assegnato si ottiene un bonus di +3 se e' una abilita' "propria" della classe. Per questo punto, una volta scelta classe e tutto il resto, ti consiglio di contattare il master, poiche' e' una questione che potenzialmente potrebbe spiazzarti.


Elenco talento/talenti scelti:


Ho avuto molta difficolta' a scegliere i talenti per il mio personaggio, capisco la tua possibile indecisione. I talenti sono tanti e tutti molti "GANZI", ma avresti dovuto comuqneu scriverne uno. Anche qui ti consiglio di contattare il master, e' davvero un consiglio che sento di darti.


Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 52 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)


Gli oggetti dipendono dalla classe e dal modus operandi(quanto sono figo quando uso questi paroloni ^^' ) del giocatore. Non posso dirti praticamente nulla, forse solo non sarebbe male ti comprassi qualche razione da viaggio(uno degli oggetti piu' importanti del gioco... piu' o meno)

Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus:
livello 0
creare acqua(chierico) (0)
Individuazione del Magico (mago/chierico) (0)
Individuazione del Veleno (mago/chierico) (0)
riparare(mago/chierico) (0)
stabilizzare(chierico) (0)
lampo(mago) (0)
messaggio(mago) (0)
sigillo arcano(mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)

livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)
svanire(mago) (1)
diagnosticare malattia(chierico) (1)
conoscere il nemico(chierico)(1)
cura ferite leggere(chierico) (1)


Ci manca solo che tu scelga la magia per fare il caffe' e poi siamo apposto XD
Non va bene cio' che hai scelto poiche' hai scelto tutto...di tutti. Sia del chierico, sia del mago e sia del mago/chierico( le quali non sono magie esclusive dei multiclasse "chierico-mago", bensi' una semplice "lista mista" valida sia per il chierico che per il mago ) e non va bene, anche se posso giustificarti visto che hai fatto un personaggio "multiclasse". Anche per questo(e sopratutto per questo) se decidessi di continuare a volere una classe "magica" ti consiglio di parlare con StarGazer, poiche' e' potenzialmente molto complesso, le scelte sono tante e, benche' lo stile del gioco e' cio' che determina che magie usare, sulle prime la troppa scelta puo' davvero spiazzare.


Spero di esserti stato d' aiuto e di non averti tartassato e stressato troppo.
Sfortunatamente il gioco non e' proprio il top della semplicita', ma una volta fatta l' abitudine ti verra' tutto piu' naturale e la ricompensa sara' enorme(hai la possibilita' di giocare con me, serve altro incentivo B) ?)
StarGazer ha scritto:X lyudo94
Scusami se rispondo solo ora ;_;
Comunque guarda ciò che ti ha scritto Fonzos per la scheda. Poi se c'è ancora qualcosa una volta che l'hai ricorretta, ti faccio sapere. ^_^


grazie fonzos, ero abbastanza indeciso e non sapevo bene come muovermi, cosi almeno ho avuto le idee un pò più chiare. L'ho rifatto tenendo solo una classe per non incasinarmi troppo. una cosa sola, il famiglio e l'oggetto lgato vanno messi onon è necessario?
qua la scheda, il background è ancora in fase di definitura(esisterà?)
Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago
Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un libro aperto e una runa vicino
Divinità/credo: scienza
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio: in fase di scrittura

Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza) 8
destrezza:12
Costituzione:10
Intelligenza:16(2 razza)
Saggezza:14(2 razza)
Carisma:14

Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:2

Punti ferita: 6

Iniziativa: 0

Classe Armatura:10

Difesa Manovre in Combattimento: -1

Bonus di Manovre in Combattimento: 10

Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 8, conoscenze arcane 8, linguistica 12(aquan, Draconico ), sapienza magica 12, conoscenza (geografia) 8.

Elenco talento/talenti scelti: Controincantesimo Migliorato

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 50 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro

Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus: Incantesimi da Elementalista dell'Acqua

livello 0
Individuazione del Veleno (mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)

livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)

Eventuali incantesimi memorizzati per tutte le classi di incantatori arcani e divini:
raggio di gelo(0)
foschia occultante(1)
tocco del mare(1)

xstargazer il phanteo come dev'essere?
grazie per il tempo ^_^
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Laurel Crown » 12/06/2014, 13:27

lyudo94 ha scritto:una cosa sola, il famiglio e l'oggetto lgato vanno messi onon è necessario?

È necessario avere il famiglio o l'oggetto legato così da ottenere bonus in base a un talento specifico.
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda lyudo94 » 12/06/2014, 14:59

Laurel Crown ha scritto:
lyudo94 ha scritto:una cosa sola, il famiglio e l'oggetto lgato vanno messi onon è necessario?

È necessario avere il famiglio o l'oggetto legato così da ottenere bonus in base a un talento specifico.


ok grazie, ora deciderò quale mettere ^_^
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda FONZOS » 12/06/2014, 16:43

Ciao Lyudo94, rieccomi a farti una testa cosi' con la tua scheda XD
Bene, noto diversi miglioramenti. Sfortunatamente ha ancora diversi problemi, alcuni rilevanti
Nome Personaggio: thundrick heal
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Razza:unicorno
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Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un libro aperto e una runa vicino
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Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio: in fase di scrittura


Noto solo un problema, il cutie mark. Stargazer, sulla pagina della creazione del personaggio, ha scritto che possiamo scegliere UNA abilita' da poter rendere "il nostro talento speciale". In questo caso, invece, tu hai scelto ben due abilita', ovvero Guarire e Conoscenze arcane, quando invece ne puoi scegliere solo una. Forse non e' una scelta facilissima, ma va fatta. Ti consiglio di farti questa domanda per scegliere
Com' e' il mio personaggio?
E' uno che segue la sua coscienza e la bonta' d' animo. che vuole evitare di vedersi i pony morire tra gli zoccoli, magari potendo aiutare i piu' poveri che magari non possono permettersi dei medici(anche se cio', in termini di tempo di gioco, puo' richiedere un po' di tempo)?
Oppure e' un intelletuale a cui piace far vedere quante cose sa' della magia in discorsi con intellettuali?

E' un po' un esagerazione, ma, essendo nel mondo dei pony, la scelta del cutie mark DOVREBBE(e lo sottolineo) indicare come si comporta, quale carattere ha, cio' che ama il tuo personaggio e, ovviamente, cosa e' bravo a fare.


Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza) 8
destrezza:12
Costituzione:10
Intelligenza:16(2 razza)
Saggezza:14(2 razza)
Carisma:14


Bene, anche qui ci sono miglioramenti. MA sfortunatamente non va ancora bene.
Partiamo con 20 punti da poter spendere
Forza 10 Nessuna spesa, successivamente toglierai -2 alla forza per via della tua razza.
Destrezza 12. Per avere Des 12 devo spendere 2 punti, quindi mi rimangono 18 punti
Costituzione 10. Nessuna spesa.
Inteligenza 16. dato Che aumenterai con il +2 della razza tu hai messo Int 14. Per farlo servono 5 punti, percio mi
rimangono 13 punti
Saggezza 14. Dato che aumenterai con il +2 della razza hai messo Sag 12. Per farlo servono 2 punti, e cosi' siamo a 11
punti rimanenti
Carisma 14. Per averlo hai speso 5 punti, ragion per cui ti rimangono 6 punti.

Non sono gli 8 dell' altra volta, ma 6 punti sono tantissimi punti, proprio tanti.
Ti consiglio a pensar bene dove aggiungere "muscoli" e dove toglierli. Con sincerita' ti consiglio di puntare il piu' possibile sulla Inteligenza. Questo perche' quando dovrai lanciare incantesimi potrai farlo solo se avrai l' Inteligenza adeguata. Per intenderci
Con Int 10, potresti lancire solo incantesimi di livello 0
Con Int 11, potresti lanciare incantesimi di livello 0 e 1
Con Int 12, potresti lanciare incantesimi di livello 0, 1 e (a partire dal livello 3) 2
Con Int 13, potresti lanciare incantesimi di livello 0, 1, (a partire dal livello 3) 2, (a partire dal livello 5) 3
E cosi' via.
Tu hai Int 16, questo significa che, cosi' come sei ora ed escludendo eventuali Upgrade che si hanno durante l' esperienza di gioco, potrai lanciare al massimo le magie di livello 6. Non e' male, ma cosi' non potrai fare il figo con i tuoi amici lanciandogli appresso lo sciame di meteore(magia di livello 9), e non potrai neanche urlare(per scherzo) "IO SONO IL FIGLIO DI CELESTIA!" ed accecando tutti con L' esplosione solare(magia di livello 8).
Inoltre, se ti avanza qualcosa, ti consiglio di aumentare la Destrezza e la costituzione, rispettivamente per riuscire a schivare piu' attacchi e per avere piu' punti ferita. Inoltre, fondamentalmente, non e' utilissimo al mago un' alto carisma. MA VOGLIO SOTTOLINEARE che questa e' una tua scelta e, finche' non si arriva all' assurdo con un mago con Inteligenza 8, hai abbastanza liberta' nella scelta delle caratteristiche.

Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:2


Bene, hai seguito la tabella del mago, ed infatti i numeri sono corretti(+0, +0, +2). Ti sei pero' dimenticato di aggiungere i modificatori caratteristica
Tempra 0 + mod. Costituzione
Riflessi 0 + mod. Destrezza
Volonta' 2 + mod. Saggezza


Punti ferita: 6

Iniziativa: 0

Classe Armatura:10


Punti ferita OK
Iniziativa:
Per l' iniziativa tutti i personaggi partono con 0, al quale pero' va sommato il modificatore della caratteristica Destrezza. Nel tuo caso, con destrezza 12, hai un modificatore +1. Percio' la tua iniziativa e' +1
Idem per la classe armatura. Tutti partono con 10 di base, al quale va sommato il bonus di destrezza(con destrezza 12, +1) e quindi tu avresti CA(classe armatura) 11. La CA indica quanto e' difficile colpire il tuo personaggio. Ecco perche' la Destrezza e' una caratteristica importante sia per i guerrieri di prima linea che per i maghi i quali, se eventualmente presi d' assalto, hanno maggiori possibilita' di evitare il colpo.



Difesa Manovre in Combattimento: -1

Bonus di Manovre in Combattimento: 10

Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 8, conoscenze arcane 8, linguistica 12(aquan, Draconico ), sapienza magica 12, conoscenza (geografia) 8.

Elenco talento/talenti scelti: Controincantesimo Migliorato


Credo tu abbia fatto un po' di confusione tra DMC(difesa manovre in combattimento) e BMC(bonus manovre in combattimento). I valori sono assolutamente corretti, sono solo invertiti. E' la DMC ad avere 10, ed il BMC -1. Tutto qui.

Per le abilita'... ummmm....
Non mi sembra corretto, ma decisamente non riesco a farmi tutti i calcoli ^^' . Mi spiace ma ti consiglio di contattere Stargazer pe queste cose. Diciamo che grazie all' elevata inteligenza dei miei personaggi (mediamente 9) non ho mai avuto piu' di due abilita', cinque per me sono davvero troppe da tenere sott' occhio.

Bene per il talento, puo' essere una valida scelta.

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 50 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro


Come gia detto l' equipaggiamento e' a tua discrezione(ed hai fatto bene a mettere le razioni da viaggio ;) ) solo noto una sola ed unica mancanza: Non hai neanche un' arma. Essendo un mago non ti ritroverai quasi mai in prima linea ma se uno schermagliatore aggira i guerrieri e ti viene addosso, e tu non hai alcuna arma(come il bastone) puoi star certo che ti ritroverai fritto ed indorato nel giro di un turno. Ok come sempre esagero, ma dotarti di almeno un' arma per il corpo a corpo e' sempre molto utile. Puoi scegliere il Bastone ferrato, oppure il randello. Sono entrambe gratuite. E se permetti ti consiglio di prendere anche una balestra, visto che i tuoi incantesimi non sono molto letali ai primi livelli.

Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus: Incantesimi da Elementalista dell'Acqua

livello 0
Individuazione del Veleno (mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)

livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)

Eventuali incantesimi memorizzati per tutte le classi di incantatori arcani e divini:
raggio di gelo(0)
foschia occultante(1)
tocco del mare(1)




Non e' un errore, ma non mi sembra molto utile che tu scriva tra parentesi "(mago)", e' abbastanza scontato che, essendo un mago, tu scelga le magie da mago.
Comunque sia, temo tu abbia fatto qualche piccolo errore. Saltando il libro degli incantesimi(dove non sono un' esperto e percio' non ti diro' niente), per quanto riguarda gli incantesimi memorizzati, ovvero quelli che lancerai durante quella giornata, ci sono un paio di errori.
Al primo livello tu puoi lanciare(quante volte vuoi) 3 magie di livello 0, ma ne vedo solo una.
Al primo livello puoi lanciare 1 magia di livello 1 MA visto che hai un' alta inteligenza puoi lanciare una magia di livello 1 addizionale. Ed infatti tu ne hai 2.
Per gli incatesimi ti consiglio comunque di contattare Stargazer, vista la mia inseperienza con il libro dei maghi e tutto il resto.

Anche questa e' fatta. Forza e coraggio, ancora un po' ed e' apposto :D .
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