L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

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L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 05/04/2014, 15:50

Questa è la guida per tutti coloro che si sono inseriti nella lista dei partecipanti per creare il proprio personaggio in “L’Alba di Equestria”.
Non essendo semplicissimo il procedimento prego di prendersi un po’ di tempo e di pazienza per leggerla e seguirla bene, così da non fare errori e non perdersi. In ogni caso, per dubbi, basta chiedere spiegazioni su ciò che non è chiaro e risponderò.
Divido tutto a “step” che metto sotto spoiler, così da non rendere questo post un muro di testo.

Prima di fare questi step leggetevi bene tutto, così evitate di fare delle scelte di cui potreste pentirvi in seguito, obbligandovi a rifare tutto da capo.

Step 1: Determinazione caratteristiche
Cosa sono le caratteristiche?
Sono attributi base che definiscono il talento e la bravura di un personaggio in certi ambiti.
In tutto sono sei:
-Forza (For): prestanza e potenza fisica del personaggio.
E' molto importante per tutti coloro che vogliono avere la meglio in combattimenti corpo a corpo, e determina anche la quantità di equipaggiamento che si può portare.
-Destrezza (Des): coordinazione, agilità, riflessi ed equilibrio del personaggio
Utile per chi vuole usare le armi a distanza e per tutti i personaggi che preferiscono la rapidità di movimento alla forza bruta.
-Costituzione (Cos): salute e resistenza del personaggio
Maggiore la costituzione, maggiori i punti salute per resistere agli attacchi nemici, quindi relativamente importante per tutte le classi.
-Intelligenza (Int): capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio
Importante per i maghi perchè influisce sui loro incantesimi e per le classi che vogliono avere molte abilità.
-Saggezza (Sag): forza di volontà, buon senso, perspicacia e intuito del personaggio
Importante caratteristica per tutte le classi che attingono i loro incantesimi e capacità da forze divine come chierici, druidi, paladini e ranger. Utile per chi vuole sempre essere attento a ciò che gli accade intorno.
-Carisma (Car): forza della personalità, capacità di persuasione, magnetismo personale, predisposizione al comando e fascino del personaggio
Importante per paladini, stregoni e bardi per lanciare incantesimi e per i chierici per incanalare energia.

Come funzionano?
Il pony medio ha un punteggio di 10 per ciascuna caratteristica. I pony con qualche problema invece hanno punteggi più bassi (ad esempio un pony come Derpy potrebbe avere un punteggio di Intelligenza di 6), mentre quelli fuori dall'ordinario li hanno più alti (Big Mac potrebbe avere un punteggio di Costituzione e Forza tra 12 e 14.)
Ad ogni incremento o decremento di 2 del punteggio di caratteristica, si dispone di un modificatore di +1, tenendo conto che a 10 il modificatore è 0. Il modificatore di una caratteristica è un bonus o un malus che si aggiunge a determinati tiri di dado. Ad esempio un bonus di Forza +2 permetterà di aggiungere 2 ai danni, un bonus di Intelligenza +3 aggiungerà 3 ai risultati su un tiro di Conoscenze, ecc ...
Qui sotto una semplice tabella che mostra per ogni punteggio qual'è il suo modificatore.

1= –5
2–3 = –4
4–5 = –3
6–7 = –2
8–9 = –1
10–11 = 0
12–13 = 1
14–15 = 2
16–17 = 3
18–19 = 4
20–21 = 5
ecc... ecc ...


Come si assegnano?
Ogni giocatore parte con tutte le caratteristiche a 10, e ha a disposizione 20 punti da spendere per aumentare queste caratteristiche, tenendo però conto che più le aumenta, più diventa costoso aumentarle. Si possono anche togliere punti ad una caratteristica che si ritiene poco importante per avere più punti a disposizione da inserire da altre parti.
Il minimo consentito per una caratteristica è 7 e il massimo 18.
Questa tabella mostra i costi in punti di una caratteristica.

7 = -4
8 = -2
9 = -1
10 = 0
11 = 1
12 = 2
13 = 3
14 = 5
15 = 7
16 = 10
17 = 13
18 = 17


Questo link vi aiuterà con il calcolo (la tabella in basso)

ESEMPIO: per aumentare la Forza del mio guerriero al massimo consentito, cioè 18, dovrò spendere ben 17 punti dei miei 20 iniziali, tralasciando parecchio le altre caratteristiche. Potrei mettere la Forza a 16, che è già un buon punteggio, spendendo 10 punti, e usando gli altri 10 per mettere 14 sia a Costituzione che a Destrezza(5 punti per ciascuna), ottenendo un guerriero equilibrato con Intelligenza, Carisma e Saggezza nella norma (cioè a 10, non avendoli modificati). Oppure si può ridurre il Carisma a 7, ottenendo altri 4 punti, e la Saggezza a 9, ottenendo 1 punto, e spendere i 5 punti ottenuti per aumentare da 14 a 16 la Costituzione, in modo da renderlo più resistente. Il guerriero sarà un pò più brutto, meno socievole e un pò più impulsivo >:I_big , ma resisterà meglio in battaglia B) .
Sta ai giocatori decidere cosa aumentare, cosa diminuire e cosa lasciare invariato.



ESEMPIO PRATICO: vorrei creare una unicorno mago, votata allo studio di molte discipline oltre alla magia. Una Twilight Sparkle medievale, per intenderci ^^'
La chiameremo per simpatia Twinkle. ^_^
Decido che la caratteristica più importante di Twinkle è l'Intelligenza, che mi permetterà di avere più abilità, di migliorare quelle basate sull'intelletto e di lanciare incantesimi in modo migliore.
Decido quindi di spendere 10 punti per far arrivare l'Intelligenza a 16. Andare oltre al momento non serve a molto. Decido di renderla un pò più saggia, il che mi è utile in molti modi, quindi aumento la Saggezza a 12 spendendo 2 punti. Poi, visto che di tanto in tanto dovrà combattere, è meglio aumentarle le caratteristiche fisiche. La Forza non le serve: essendo maga, non combatterà in prima linea con le armi. Però le servirà Destrezza e Costituzione per resistere ad eventuali nemici che si avvicinino troppo. Decido quindi di aumentare la Destrezza a 14 spendendo 5 punti e la Costituzione a 12 spendendo 2 punti. A questo punto mi rimane un solo punto ... potrei metterlo per far passare la Saggezza o la Costituzione a 13, ma così non otterrei un aumento di modificatore di caratteristica a +2 (che scatta al 14). A questo punto potrei decidere di togliere qualche punto in una o più caratteristiche che non mi servono ... nel mio caso a Carisma o a Forza. Dato che la Forza può essere utile per portare maggiore equipaggiamento, decido di togliere un punto a Carisma (tanto studiando molto l'aspetto e la socievolezza lasciano un pò a desiderare ^^' ), abbassandola quindi a 8, e usando i due punti acquisiti più quello che mi era rimasto posso aumentare la Costituzione da 12 a 14.

Ecco fatto, Twinkle la maga è già abbozzata:

Forza:10
E' nella norma
Destrezza: 14
E' più agile della norma ... così è più rapida nel trovare i libri in una libreria ^_^
Costituzione: 14
E' più resistente della norma ... lo studio intensivo e le notti insonni l'hanno rinforzata? XD
Intelligenza: 16
E' molto più intelligente della norma ... Lo denota la facilità con cui riesce a ricordare le cose e il talento innato nella magia
Saggezza: 12
Tutte le cose che ha imparato l'hanno resa un pò più saggia della media pony
Carisma: 8
Stare spesso chiusa in una libreria non l'hanno aiutata a migliorare i suoi rapporti sociali, ed ha quindi un carisma sotto la media.



Step 2: Scelta della razza
Scelta non indifferente, soprattutto in questa versione "ponosa" dove l'abilità di volare o di lanciare magie può fare la differenza.
Le razze giocabili sono essenzialmente tre in questa campagna, quelle che tutte voi conoscete: pony di terra, unicorni e pegasi.
Ciascuna ha delle peculiarità però che le impediscono di fare certe cose, quindi bisogna fare molta attenzione nella scelta.

Nota importante: i bonus e i malus alle caratteristiche vanno applicati DOPO averli determinate

Pony di terra


- I pony di terra possono aumentare permanentemente di 2 punti una caratteristica fisica a loro scelta (quindi tra Forza, Costituzione e Destrezza), e di 2 punti una caratteristica mentale a loro scelta (quindi tra Intelligenza, Saggezza e Carisma)
- Sono veloci, quindi la loro velocità di movimento a round è di 12 metri (8 caselle).
- Essendo pony di terra, gli è preclusa la classe mago.
- Stabilità: Hanno un bonus di +4 ai tentativi di Spinta e Sbilanciare, essendo ben saldi sul terreno.
- Padronanza inspiegabile: Ottengono misteriosamente un talento extra al 1° e al 10° livello :D
- Difficoltà degli zoccoli: I pony di terra possono tenere un solo oggetto (in bocca) alla volta. Possono usare le armi più grandi (come gli spadoni) ma soffrono in tutti i casi di una penalità di -2 all'attacco se non sono create apposta per loro. Soffrono inoltre di un -5 a tutti i tiri abilità che necessitano di precisione (in genere quando nella versione umana c'è bisogno di dita), a meno che non usino degli strumenti specialistici.

Pegasi


- I pegasi hanno un bonus di +2 alla Destrezza e al Carisma e un malus di -2 alla Costituzione: i pegasi sono rapidi e affascinanti, ma il loro corpo leggero, adatto per il volo, può rivelarsi debole in combattimento.
- I pegasi sono molto veloci. La velocità a terra a round è di 12 metri (8 caselle), mentre quella in volo è di 15 metri (10 caselle)
- Velocità prodigiosa: Una volta ad incontro i pegasi possono muoversi a terra di 15 metri invece di 12, usando le loro ali, ma solo in linea retta.
- Planare: I pegasi possono usare le loro ali per planare, negando il danno da caduta da qualsiasi altezza
- Volo: I pegasi sono perfettamente in grado di volare fin dall'inizio. Inoltre trattano l'abilità di volare come se fosse di classe.
-Come i pony di terra, non possono diventare maghi.
-Camminare tra le nuvole: I pegasi trattano le nuvole e la nebbia come se fosse terreno solido o vapore, a scelta.
-Difficoltà degli zoccoli: I pegasi possono tenere un solo oggetto (in bocca) alla volta. Possono usare le armi più grandi (come gli spadoni) ma soffrono in tutti i casi di una penalità di -2 all'attacco se non sono create apposta per loro. Soffrono inoltre di un -5 a tutti i tiri abilità che necessitano di precisione (in genere quando nella versione umana c'è bisogno di dita), a meno che non usino degli strumenti specialistici.

Unicorni


- Gli unicorni hanno un bonus di +2 a Intelligenza e Saggezza e un malus di -2 alla Forza: gli unicorni hanno maggior forza mentale, ma minor forza fisica.
- Sono veloci, quindi la loro velocità di movimento a round è di 12 metri (8 caselle).
- Magia degli Unicorni: Ricevono un bonus di +2 per superare la resistenza agli incantesimi dei nemici. In più, gli unicorni dotati di Intelligenza 11 o superiore ottengono anche l'incantesimo Mano Magica lanciabile a volontà e l'incantesimo Prestidigitazione per 3 volte al giorno. Il livello dell'incantatore per questi incantesimi è uguale al livello dell'unicorno. La Classe Difficoltà per questi incantesimi è di 10+ livello dell'incantesimo+il modificatore di Intelligenza.
- Conoscenza Arcana: Gli unicorni ricevono un bonus razziale di + 2 ai tiri di Sapienza Magica e di Conoscenze (arcane). Inoltre utilizzano queste abilità come se fossero di classe.
- Linguisti esperti: Gli unicorni ottengono un +4 ai tiri di abilità su Linguistica, e imparano un linguaggio extra ogni volta che mettono un punto nell'abilità.
-Difficoltà degli zoccoli: Gli unicorni possono tenere un solo oggetto (in bocca) alla volta. Possono usare le armi più grandi (come gli spadoni) ma soffrono una penalità di -2 all'attacco se non sono create apposta per loro. Questa difficoltà però si annulla se utilizzano l'incantesimo Mano Magica per brandire le armi. Possono tenerne così al massimo due a partire dal 6° livello.
Soffrono inoltre di un -5 a tutti i tiri abilità che necessitano di precisione (in genere quando nella versione umana c'è bisogno di dita), a meno che non usino degli strumenti specialistici o l'incantesimo sopra citato.
Se lanciano l'incantesimo per tenere le armi o usare un'abilità non possono lanciare altri incantesimi.
Nota importante: Se un unicorno usa la magia per tenere le armi, l'attacco e i danni si basano non più sulla Forza o la Destrezza ma sull'Intelligenza.

Pegastrelli


- I pegastrelli hanno un bonus di +2 alla Costituzione e al Carisma e un malus di -2 alla Saggezza: i pegastrelli sono robusti e affascinanti, ma tendono ad essere incauti.
- I pegastrelli sono molto veloci. La velocità a terra a round è di 12 metri (8 caselle), mentre quella in volo è di 15 metri (10 caselle)
- Planare: I pegastrelli possono usare le loro ali per planare, negando il danno da caduta da qualsiasi altezza
- Volo: I pegastrelli sono perfettamente in grado di volare fin dall'inizio. Inoltre trattano l'abilità di volare come se fosse di classe.
- A differenza dei pony di terra, i pegastrelli possono diventare maghi.
- Trance meditativa: i pegastrelli, a differenza delle tre razze base, non dormono. Cadono in una specie di trance, senza sogni nè incubi, che dura 2 ore. Queste 2 ore valgono come un riposo completo di 8 ore, quindi dopo di essa possono recuperare incantesimi, abilità, punti ferita, ecc ... come di norma. Inoltre tale abilità li rende immuni al sonno magico.
-Sensibilità alla luce: se si trovano in un'area di luce intensa, sono abbagliati (-1 ai tiri per colpire e alle prove di percezione basati sulla vista) finchè vi rimangono.
-Hanno scurovisione entro 18 metri, permettendogli di vedere perfettamente al buio.
-Magia Lunare: se incantatori, aggiuntono un +1 alla CD di tutti i tiri salvezza sugli incantesimi basati sulla sottoscuola ombra. I pegastrelli con un punteggio di Carisma di 13 o più possono lanciare al livello 4 questi incantesimi come capacità magiche 1 volta al giorno: Oscurità e Arma d'Ombra. Il livello dell'incantatore è uguale al livello del pegastrello
-Ombra Lunare: i pegastrelli ottengono un +2 all'abilità Furtività (+3 se è presente la Luna in cielo). Inoltre l'abilità Furtività è sempre considerata di classe.
-Difficoltà degli zoccoli: I pegastrelli possono tenere un solo oggetto (in bocca) alla volta. Possono usare le armi più grandi (come gli spadoni) ma soffrono in tutti i casi di una penalità di -2 all'attacco se non sono create apposta per loro. Soffrono inoltre di un -5 a tutti i tiri abilità che necessitano di precisione (in genere quando nella versione umana c'è bisogno di dita), a meno che non usino degli strumenti specialistici.

ESEMPIO PRATICO: Twinkle, come abbiamo detto, è una unicorno, quindi otterrà tutti i bonus e malus della sua razza, compresi quelli di Caratteristica. La Forza quindi da 10 diminuirà a 8 (rendendola un pò più deboluccia, ma ciò è giustificato dal fatto che ha passato molto tempo sui libri), la Saggezza aumenterà a 14 (come detto prima, studiando ha ottenuto uno spiccato intuito) e l'Intelligenza diventa 18 (rendendola mooolto più intelligente della norma :D ).
Il resto dei bonus lo applicherò andando avanti con gli step.


Step 3: Scelta dell'allineamento
Cosa si intende per allineamento?
L'allineamento non è nient'altro che l'insieme delle proprie idee, convinzioni morali, e comportamento personale. Definisce l'identità del personaggio, anche se all'interno dello stesso allineamento ci possono essere varie sfumature, quindi non è detto che due personaggi dallo stesso allineamento siano uguali l'uno all'altro.
Perchè è importante sceglierlo?
Perchè molte armi, incantesimi e capacità influenzano o sono influenzate dall'allineamento di un personaggio. Ad esempio alcune armi possono essere usate solo da personaggi buoni, e alcuni incantesimi funzionano solo sui personaggi o creature malvagie.
Che tipo di allineamenti ci sono?
Sostanzialmente esistono due assi: Bene-Male e Legge-Caos.
Il Bene comprende l’altruismo, il rispetto per la vita e per la dignità di tutti gli esseri senzienti. I personaggi buoni si sacrificano per aiutare gli altri.
ll Male comporta invece il ferire, l’opprimere e l’uccidere il prossimo. Per alcune creature malvagie è praticamente impossibile provare compassione per gli altri: uccidono senza pensarci due volte, se ciò si rivela conveniente. Altri invece perseguono il male attivamente, uccidendo per gusto personale o al servizio di qualche padrone o divinità malvagia.
La Legge implica l’onore, l’essere degni di fiducia, l’obbedienza all’autorità e l’affidabilità. La legalità però può anche voler dire chiusura mentale, attaccamento reazionario alla tradizione, tendenza a giudicare e mancanza di adattabilità. Quanti promuovono la legalità sostengono che solo un comportamento legale è in grado di creare una società in cui le persone possono fidarsi l’una dell’altra e prendere le decisioni giuste, sicuri in tutto e per tutto che gli altri agiranno come dovrebbero.
Il Caos comporta libertà, adattabilità e flessibilità, ma può voler dire anche avventatezza, disprezzo per l’autorità, arbitrarietà nelle decisioni e irresponsabilità. Quelli che hanno consciamente un comportamento caotico sostengono che solo la libertà definitiva da ogni costrizione permette all’individuo di esprimersi pienamente, e prediligono il potenziale che ogni individuo ha dentro di sé rispetto ai benefici che la società comporta.
Come si sceglie?
Questa tabella dà degli ottimi esempi di personaggi canonici della serie "etichettati" sotto un'allineamento.

Per chi non mastica l'inglese:
Lawful = Legale
Good = Buono
Neutral = Neutrale
True Neutral = Neutrale puro
Chaotic = Caotico
Evil = Malvagio
In pratica il personaggio deve scegliere uno di questi 9 allineamenti, creati dall'incrocio dei due assi menzionati precedentemente. Se aveste ancora dubbi su cosa significhi essere "Legale Buono" o "Caotico Neutrale" ecco una guida agli allineamenti:

Legale Buono
Un Legale Buono agisce come è previsto o richiesto che agisca una persona buona, unendo la disciplina con l'impegno a contrastare il male in una lotta senza tregua. Dire la verità, mantenere la parola data, aiutare chi è nel bisogno, ed opporsi alle ingiustizie sono tutti comportamenti fondamentali che riguardano il legale buono, e un personaggio di questo allineamento non sopporta di vedere il colpevole impunito.
Legale buono è l’Allineamento migliore per chi vuole unire onore e compassione.

Neutrale Buono
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l’impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro.
Neutrale buono è l’Allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi a favore o contro l’autorità.

Caotico Buono
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d’accordo con quella della società.
Caotico buono è l’Allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.

Legale Neutrale
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d’onore personale. L’ordine e l’organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell’ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell’ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato.
Legale neutrale è l’Allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico.

Neutrale
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall’una o dall’altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale.
D’altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità da un punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare.
Neutrale è l’Allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi né costrizioni.

Caotico Neutrale
Un personaggio caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l’individualista per eccellenza. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l’ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all’anarchia. Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sé). Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.
Caotico neutrale è l’Allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.

Legale Malvagio
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole, seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all’ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all’interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest’ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale.
Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia.
Legale malvagio potrebbe essere l’Allineamento più pericoloso poiché rappresenta una malvagità metodica, intenzionale ed organizzata.

Neutrale Malvagio
Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finché gli è consentito di cavarsela e pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l’ordine, né si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D’altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere.
Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete.
Neutrale malvagio potrebbe essere l’Allineamento più pericoloso poiché rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.

Caotico Malvagio
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È facile all’Ira, immorale, ingiustificatamente violento ed imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la Forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finché riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo.
Caotico malvagio potrebbe essere l’Allineamento più pericoloso poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell’ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono

Nota importante: Scegliere un personaggio malvagio è molto pericoloso e difficile da gestire, soprattutto in mezzo ad un gruppo di personaggi non malvagi. Non lo consiglio a chi non ha un bel pò di esperienza pregressa in giochi di ruolo, che sappia gestire un personaggio del genere (e soprattutto a farlo sopravvivere), e soprattutto non lo consiglio perchè potrebbe creare molti attriti nel gruppo.

ESEMPIO PRATICO: La nostra Twinkle non è molto interessata alle questioni morali. E' talmente presa dallo studio che si disinteressa di autorità, libertà, fare del bene o del male. Per lei l'unico interesse è la ricerca della conoscenza. Quindi sarà NEUTRALE PURA.


Step 4: Scelta della classe
Cosa si intende per classe in Pathfinder e D&D?
In poche parole è ciò che il personaggio fa nel mondo di gioco, ciò che lo contraddistingue da tutti gli altri. Scegliendo una classe si sceglie quindi una "carriera", e questa classe rimarrà con il personaggio fino alla fine. Quindi la scelta della classe è una scelta fondamentale da non sottovalutare. Bisogna riflettere sulla propria personalità e capacità per decidere quale classe è più adatta (soprattutto per chi si avvicina al genere per la prima volta), tenendo conto che tutte le capacità e abilità future dipendono da tale classe.
Le classi giocabili sono queste:

Barbaro: "I barbari eccellono nel combattimento, possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici apparentemente anche più forti di loro. Con l’ira che concede loro quell’audacia necessaria per osare di più degli altri combattenti, i barbari caricano furiosi in battaglia e distruggono tutto ciò che incontrano sulla loro strada."
Sono delle specie di guerrieri portati solo a far danni, lanciandosi in combattimento senza pensarci due volte. (Rainbow Dash potrebbe entrare in questa classe :>:3rainbow_big: )
Nota importante: il barbaro deve avere un'allineamento NON legale
Caratteristiche importanti per un barbaro: Forza, Destrezza e Costituzione

Bardo: "I bardi confondono e disorientano i loro nemici in modo competente mentre ispirano i loro alleati a più alti rischi. Sebbene accompagnata da armi e magia, la vera forza dei bardi si trova fuori dalla mischia, dove possono aiutare i loro compagni ed indebolire i nemici senza paura delle interruzioni alle loro esibizioni."
Sono una classe di supporto, che rinforza gli alleati o indebolisce gli avversari con le loro capacità musicali. (Pinkie Pie è la perfetta barda :D )
Caratteristiche importanti per un bardo: Carisma

Chierico: "Più che in grado di difendere l'onore delle loro divinità anche in battaglia, i Chierici si rivelano spesso combattenti valorosi e capaci. La loro vera forza risiede nella loro capacità di attingere alla potenza delle loro divinità, sia per aumentare il potere dei propri alleati e le loro abilità in battaglia, sia per vessare i loro nemici con la magia divina, ma anche per prestare linimento e guarigione ai compagni che ne necessitano. Poiché i loro poteri sono originati dalla fede, tutti i chierici devono concentrarsi su di un culto o una divinità. Mentre la stragrande maggioranza dei chierici riverisce una specifica divinità, un piccolo numero di essi si dedicano ad un astratto precetto sublime degno di devozione, come la battaglia, la morte, la giustizia, o la libera conoscenza."
Questa è solitamente la classe guaritrice per eccellenza, soprattutto se si sceglie una divinità dedita alla guarigione, ma in realtà può essere scelta come alternativa "divina" al mago, visto che può lanciare molti incantesimi divini di supporto, di attacco e difesa. Inoltre con la scelta di domini specifici (come conoscenza, distruzione, fuoco, ecc ...) lo si può personalizzare ulteriormente. (Fluttershy potrebbe rientrare in questa classe, soprattutto come guaritrice e/o chierica devota alla natura :( )
Nota Importante: il chierico deve avere lo stesso allineamento (o un'allineamento molto vicino) a quello della divinità o precetto che segue.
Caratteristiche importanti per un chierico: Saggezza e Carisma

Druido: "Mentre alcuni druidi potrebbero tenersi ai margini della battaglia, permettendo ai compagni e alle creature evocate di combattere mentre essi confondono i nemici con i poteri della natura, altri si trasformano in creature ferine mortali e selvagge che si tuffano nel combattimento. I druidi adorano le personificazioni delle forze elementali, dei poteri naturali o della natura in sé. Questo significa tipicamente la Devozione ad una divinità della natura, benché i druidi venerino solitamente spiriti primevi, semi divinità animali o rendano riverenza a specifiche meraviglie naturali."
Questa classe è adatta per chi ama la natura e voglia scatenarne la furia sui suoi nemici (Fluttershy è la perfetta druida >:C )
Nota importante: il druido deve essere PER FORZA di allineamento neutrale (neutrale puro, neutrale buono, legale neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio)
Caratteristiche importanti per un druido: Saggezza

Guerriero: "I guerrieri eccellono nel combattimento, sconfiggendo i nemici, dominando la sorte di una battaglia e sopravvivendo a tali attacchi essi stessi. Le armi e le tecniche specifiche che padroneggiano permettono loro di usare una grande varietà di tattiche, e pochi possono eguagliare i guerrieri per il valore in battaglia."
Non mi pare ci sia bisogno di spiegare cosa sia un guerriero ^^' . Sia che vogliate fare da protettore del gruppo che da guerriero dedito a far danni in mischia, questa è la classe per voi. (Rainbow Dash sarebbe un'ottima guerriera B) )
Caratteristiche importanti per un guerriero: Forza e Costituzione

Ladro: "I ladri eccellono nel muoversi senza esser visti e cogliere i nemici di sorpresa, e tendono ad evitare il combattimento corpo a corpo. Le molteplici abilità e capacità permettono loro di essere versatili, e di differenziarsi notevolmente gli uni con gli altri. La maggior parte, tuttavia, eccelle nel superare ostacoli di tutti i tipi, dall’aprire porte o disattivare trappole, ad oltrepassare con astuzia pericoli magici e imbrogliare avversari poco attenti."
Questa è la classe che di solito si occupa di infiltrarsi non visto, di disattivare trappole e aprire lucchetti, o di colpire i nemici alle spalle per fare ingenti danni. Il nome ladro è leggermente fuorviante, visto che non è necessariamente uno che ruba (anche se ovviamente le sue abilità possono portare alla "delinquenza" ^^' )(Rarity, che ama fare i lavori puliti e per bene, potrebbe essere una ladra ;) )
Caratteristiche importanti per un ladro: Destrezza

Mago: Mentre i maghi generici potrebbero studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti ricercano la scuola di magia che li rende particolarmente abili all’interno di un campo peculiare. Tuttavia, a prescindere dalla specializzazione, tutti i maghi sono maestri dell’impossibile e possono aiutare i loro alleati nel superare qualsiasi genere di sfida.
Anche questa classe non ha necessità di spiegazioni ^^' . E' la classe perfetta per chi vuole lanciare ogni genere di incantesimi contro i nemici, anche se ovviamente ci sono dei limiti alle sue capacità (Twilight e Rarity, ovviamente, potrebbero essere delle ottime maghe ^_^ ;) )
Caratteristiche importanti per un mago: Intelligenza

Monaco: "I monaci eccellono nel superare persino i pericoli più scoraggianti, nel colpire dove non ci si aspetta e nell'approfittare delle vulnerabilità dei nemici. Veloci nella corsa ed esperti nel combattimento, i monaci possono attraversare facilmente qualsiasi campo di battaglia, aiutando gli alleati dovunque si abbia più bisogno di loro."
Classe adatta a chi ama le arti marziali. (Applejack potrebbe essere un'eccellente monaca, visto la forza dei suoi zoccoli :ajsmart_big: )
Nota importante: il monaco deve essere di allineamento legale
Caratteristiche importanti per un monaco: Saggezza e Destrezza

Paladino: "I paladini sono il punto di riferimento dei loro alleati all'interno del caos della battaglia. Sono letali persecutori del male, possono anche potenziare le anime buone per aiutarle nelle loro crociate. Le loro capacità magiche e marziali li rendono anche ben adatti a difendere gli altri e a benedire chi vacilla ridandogli la forza di continuare a combattere."
Classe a metà tra il guerriero e il chierico, devota a una divinità o a un ideale e che segue un codice d'onore. (Applejack sarebbe un'ottima paladina visto che tra le regole che segue c'è l'obbligo di non mentire :aj:o_big: )
Nota importante: il paladino deve essere di allineamento Legale Buono
Caratteristiche importanti per un paladino: Carisma, Forza, Costituzione e un pò di Saggezza

Ranger: "I ranger sono abili schermagliatori, sia in mischia che a distanza,capaci di danzare agilmente nel cuore e all'esterno della battaglia. Le loro abilità gli consenttono di infliggere significativi danni a specifici tipi di nemici, ma le loro abilità sono utili contro ogni sorta di minaccia."
Classe che si specializza o sul combattimento con due armi o con l'arco. La classe da cacciatore per eccellenza. (Applejack potrebbe essere una ranger è.é )
Caratteristiche importanti per un ranger: Destrezza

Stregone: "Gli stregoni eccellono nel lanciare una selezione di incantesimi preferiti frequentemente, e ciò li rende potenti incantatori in combattimento. Mentre acquisiscono dimestichezza con uno specifico insieme sempre crescente di incantesimi, gli stregoni scoprono spesso nuovi e versatili usi della magia che altri incantatori potrebbero trascurare. La loro stirpe, inoltre, concede capacità addizionali, che assicurano che non ci saranno mai due stregoni simili."
La classe stregone è simile al mago, ma a differenza di quest'ultimo non ha bisogno di studi per lanciare incantesimi. Le sue capacità magiche sono innate. (Per assurdo chiunque delle mane6 potrebbe essere una stregona, visto cosa riescono a fare di "magico" in certe occasioni e che non è necessario un corno per poter lanciare magie)
Caratteristiche importanti per uno stregone: Carisma

ESEMPIO PRATICO: Twinkle ho detto che sarà maga, quindi la classe è ovvia ^_^


Step 5: Creazione personaggio in base alla classe
Prima di analizzare classe per classe ciò che può essere fatto, spiego alcuni concetti:
Punti ferita: sono il numero di danni che un personaggio può "incassare" prima di svenire o morire
Soldi: abbastanza chiaro ^^' è il denaro a disposizione dall'inizio per comprarsi l'equipaggiamento
Abilità di classe: lo spiegherò meglio dopo, ma sono essenzialmente le abilità in cui quella classe è più "portata" e a cui viene assegnato un bonus se vengono sviluppate.
Punti abilità: sono i punti che si devono assegnare appunto alle abilità sopra menzionate. Non si può assegnare più di un punto per livello del personaggio, quindi al primo livello è necessario variare.
Tempra, Riflessi, Volontà: questi tre sono dei modificatori che vengono usati in certi casi per resistere a certi "imprevisti". Ad esempio un tiro Tempra si userà nel caso si venga avvelenati, o un tiro Volontà per resistere ad un incantesimo di Controllo Mentale. Questi modificatori aumentano con l'aumentare dei livelli.
Bonus Attacco Base (BAB): E' il bonus che si usa quando si desidera colpire qualcosa (pony, mostri o anche oggetti) con le proprie armi o gli incantesimi a raggio. Questo bonus aumenta con l'aumentare dei livelli.
Competenza armi e armature: Qui viene spiegato quali tipi di armi e armature la classe è addestrata ad usare senza penalità.
Classe Armatura (CA): questo numero è la difesa del personaggio dagli attacchi. Un avversario deve superare questo numero per poter fare danni.
Bonus Manovre in Combattimento (BMC) e Difesa Manovre in Combattimento (DMC): sono rispettivamente il primo il bonus che serve per effettuare manovre come spinta, disarmare e sbilanciare, e funziona come il Bonus Attacco Base, il secondo invece è il valore che serve per difendersi da questi tentativi, e funziona come la Classe Armatura
Classe Difficoltà (CD): Valore che bisogna superare in una prova per poter avere successo. Più è alto, più l'impresa che si vuole compiere è complessa. Un'impresa facile di solito ha CD 5, una nella media 10, una difficile 15 e così via ...

Qui sotto metto, classe per classe, ciò che dovete fare per "inizializzare" il personaggio.

Barbaro

Bardo
Lista incantesimi da Bardo

Chierico
Lista Incantesimi da Chierico
Domini (guardare tabella a destra e ignorare Divinità e Sottodomini)

Druido
Lista Incantesimi da Druido
Compagno animale

Guerriero

Ladro

Mago
Lista Incantesimi da Mago
Famiglio
Oggetto Legato

Monaco

Paladino

Ranger

Stregone
Lista Stirpi da scegliere
Lista Incantesimi da Stregone

ESEMPIO PRATICO: Vediamo cosa ci riserva la classe Mago per Twinkle:
Punti ferita: sono 6 + il modificatore di Costituzione. Lei, avendo 14 di Costituzione, ha un modificatore di + 2, quindi i suoi punti ferita saranno 8.
Soldi: ha 70 bits da spendere. Non molti, ma basteranno ^_^
Le sue abilità di classe sono: Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int) e Volare (Des). Queste le vedremo dopo ^_^
Punti abilità da spendere a livello: 2 + modificatore di Intelligenza. Anche questo lo vedremo dopo, ma posso già dire che avrò 6 punti da spendere in abilità (2+ 4 modificatore della sua Intelligenza a 18)
Bonus d'Attacco Base: 0
E' poco, ma normalmente per un mago non serve ^_^
Bonus Tempra: 0
Bonus Riflessi: 0
Bonus Volontà: +2

A questi ci aggiungiamo i modificatori di Caratteristica:
Tempra diventerà +2 (0 + modificatore di Costituzione +2)
Riflessi diventerà +2 (0 + modificatore di Destrezza +2)
Volontà diventerà +4 (2 + modificatore di Saggezza +2)
Competenza in Armi e Armature: Non può portare armature, altrimenti avrà difficoltà a lanciare incantesimi. Va bene ^_^ E può usare solo bastoni, randelli, pugnali e balestre ... anche questi serviranno come ultima spiaggia, quindi la scelta limitata mi va bene ^_^
Incantesimi: Twinkle, essendo maga, ovviamente può lanciare incantesimi. Questa sua capacità si basa su un libro che porta sempre con sè, contenente al livello tutti gli incantesimi di livello 0 più 7 di livello (3 di base + 4 per via del modificatore di Intelligenza). Di questi incantesimi potrà memorizzarne ogni giorno 3 di livello 0 (questi 3 però li potrà lanciare quante volte vuole), e 2 di livello 1(1+ 1 per via del modificatore di Intelligenza). Con 18 di Intelligenza può lanciare incantesimi fino al livello 8, anche se al momento è limitata solo a quelli di livello 0 e 1. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza degli incantesimi di livello 1 è di 15 (10 + 1 livello dell'incantesimo + 4 modificatore di Intelligenza)
Legame Arcano: Twinkle decide di avere un oggetto legato, un amuleto che terrà al collo, che gli permette una volta al giorno di lanciare qualsiasi incantesimo che sia presente nel suo libro degli incantesimi, anche se non è stato preparato. Il rovescio della medaglia è che non può mai separarsene o perderlo, altrimenti avrà difficoltà a lanciare incantesimi.


Step 6: Scelta Talenti
Cos'è un talento?
Come si intuisce dal nome, sono attributi di un personaggio che non dipendono da classe, razza o abilità e che lo fanno spiccare rispetto ad altri, come dei riflessi più rapidi del normale o l'abilità di creare oggetti magici.
Tutti i personaggi al primo livello partono con 1 talento a scelta. Alcuni, come ad esempio il guerriero, partono con un talento in più (nel caso del guerriero possono scegliere solo Talenti di Combattimento), e la razza dei pony di terra può scegliere un'ulteriore talento in più al 1° livello. Quindi, sempre nel nostro esempio, un pony di terra guerriero parte potendo scegliere due talenti qualsiasi più uno di combattimento.
Nel link qui sotto c'è l'elenco completo di tutti i talenti selezionabili. Non tutti sono selezionabili fin da subito: molti hanno dei prerequisiti che vanno prima soddisfatti, come una maggior forza o un certo livello del personaggio o una certa classe.
Ci fossero dubbi, non abbiate problemi a chiedere (ignorate quelli razziali, visto che si basano su razze che qui non sono giocabili).
Elenco talenti

ESEMPIO PRATICO: Twinkle, essendo di primo livello, ha diritto a scegliere un talento. Fin da quando ha iniziato a studiare, ha scoperto di avere una particolare propensione per la magia. Le scelgo quindi il talento Vocazione Magica che le dà un bonus di + 2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici


Step 7: Scelta Abilità
Cosa sono le abilità?
E' l'insieme di capacità che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa man mano che va avanti di livello.
Come detto precedentemente, ogni classe ha delle abilità definite "di classe" in cui è più portata. Ciò non significa che un mago ad esempio non possa scegliere un'abilità da ladro come "Furtività", ma semplicemente, a parità di condizioni, il ladro ha quella "marcia" in più che lo renderà migliore in tale abilità. Ciò è rappresentato da un bonus di +3 a quell'abilità ogni volta che si assegna un punto (termine tecnico "Grado") a un'abilità di classe. Ogni classe ha un tot punti da spendere nelle abilità che desidera, sempre tenendo conto che se li assegna nelle abilità di classe avrà questo bonus di +3.
Dopo aver assegnato questi gradi (e l'eventuale bonus di classe), si aggiungono a tutte le abilità (scelte e non scelte) i bonus di modificatore caratteristica. Ogni abilità infatti è legata a una caratteristica: ad esempio la Furtività è legata alla Destrezza, le Conoscenze all'Intelligenza, la Diplomazia al Carisma, ecc ...
Infine si aggiungono tutti i possibili bonus che si possono avere per via della razza scelta, per la classe scelta e per i talenti scelti.
Quindi alla fine per ottenere il bonus all'abilità bisogna fare questo calcolo = Gradi + eventuale bonus di classe + modificatore Caratteristica + eventuali bonus di razza, classe, talenti.

Le abilità sono elencate qui sotto, con link in cui viene spiegato cosa si possa fare con tali abilità:
Acrobazia
Addestrare Animali
Artigianato
Artista della Fuga
Camuffare
Cavalcare
Conoscenze
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtività
Guarire
Intimidire
Intrattenere
Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione
Raggirare
Rapidità di Mano
Sapienza Magica
Scalare
Sopravvivenza
Utilizzare Congegni Magici
Valutare
Volare

ESEMPIO PRATICO: Twinkle, come ho detto precedentemente, ha 6 punti da spendere in abilità. Le sue abilità di classe sono: Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int) e Volare (Des). Dato che posso mettere un solo punto per abilità (essendo al livello), decido di metterli a: Sapienza Magica, Linguistica, Valutare, Conoscenze(Storia), Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Geografia).
Dato che sono tutte basate sull'Intelligenza, il loro bonus complessivo sarà di +8 (1 punto assegnato + 3 bonus di abilità di classe + 4 modificatore di caratteristica). Il punto in Linguistica permette a Twinkle di imparare una nuova lingua ... Twinkle sceglie il draconico. Essendo unicorno ne impara però due per ogni punto, quindi ci aggiungo anche l'Aquan (lingua degli elementali d'acqua). Sempre essendo unicorno ha dei bonus alle abilità di Sapienza Magica, Conoscenze(Arcane) e Linguistica (+2,+2 e +4 rispettivamente). La prima e la seconda arriveranno quindi a 10, mentre la terza a 12. Inoltre il talento Vocazione Magica mi aumenta di un ulteriore +2 il bonus a Sapienza Magica, facendo arrivare l'abilità a + 12.
Quindi, riepilogando:
Sapienza Magica : +12
Linguistica: +12
Valutare: + 8
Conoscenze (Storia): + 8
Conoscenze (Arcane): + 10
Conoscenze (Geografia): + 8


Tutte le altre abilità avranno come semplice bonus il modificatore di Caratteristica a loro collegato (tranne Utilizzare Oggetti Magici che avrà un ulteriore bonus di + 2 per via del talento Vocazione Magica)


Step 8: Scelta Cutie Mark
Vi stavate chiedendo quando sarebbe arrivato questo punto, vero? :D
Il cutie mark, ovviamente, ha una grande importanza anche qui. Come funziona?
1) Si sceglie una tra le abilità citate nello step precedente.
2) Si sceglie un immagine da applicare al Cutie Mark
3) Su questa abilità si avrà un bonus di +4, bonus che aumenta di 1 ogni 3 livelli

Ci sono inoltre delle abilità che sono simili ma non uguali all'abilità che avete scelto. Queste abilità ottengono la metà del bonus del cutie mark (arrotondato per difetto).
Qui sotto l'elenco delle abilità.

Acrobazia: Scalare, Cavalcare.
Valutare: Intuizione, Sapienza Magica.
Raggirare: Cammuffare, Intimidire.
Scalare: Acrobazia, Volare.
Artigianato: Disattivare Congegni, Valutare.
Diplomazia: Raggirare, Addestrare Animali.
Disattivare Congegni: Conoscenza (Ingegneria), Artigianato (Trappole)
Cammuffare: Raggirare, Professione (Artista).
Artista della Fuga: Furtività, Acrobazia.
Volare: Acrobazia, Nuotare.
Addestrare Animali: Cavalcare, Intuizione.
Guarire: Sopravvivenza, Artigianato (Alchimia)
Intimidire: Raggirare, Diplomazia.
Conoscenze(Arcane): Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici.
Conoscenze(Dungeon): Scalare, Disattivare Congegni.
Conoscenze(Ingegneria): Disattivare Congegni, Artigianato (Trappole)
Conoscenze(Geografia): Conoscenze(Natura e Locali)
Conoscenze(Storia): Conoscenze(Arcane e Religione)
Conoscenze(Locali): Conoscenze(Geografia e Nobiltà)
Conoscenze(Natura): Sopravvivenza, Addestrare Animali
Conoscenze(Nobilità): Conoscenze(Locali e Storia)
Conoscenze(Religione): Conoscenze(Storia e Arcane)
Linguistica: Diplomazia , Raggirare.
Percezione: Intuizione, Valutare.
Cavalcare: Addestrare Animali, Scalare.
Intuizione: Valutare, Percezione.
Rapidità di Mano: Furtività, Artista della Fuga.
Sapienza Magica: Conoscenze(Arcane), Linguistica.
Furtività: Artista della Fuga, Cammuffare.
Sopravvivenza: Conoscenze(Nature), Addestrare Animali.
Nuotare: Scalare, Volare.
Utilizzare Oggetti Magici: Sapienza Magica, Conoscenze(Arcane).

In alternativa si può scegliere, al posto di una abilità, una delle seguenti cose:
1) Una particolare arma (ad esempio una spada lunga). Si è particolarmente portati ad usare quell'arma. Bonus all'attacco e ai danni di +2, entrambi bonus che aumentano di 1 ogni 3 livelli. Un critico con quest'arma permette di aumentare di un quarto i danni totali arrotondati per difetto. Ad esempio se con un critico si fanno 30 danni, si aggiunge 1/4 arrotondato per difetto ( 7,5 che diventa 7), per un totale quindi di 37 danni.
2) Lotta. Si è molto bravi a lottare in corpo a corpo a mani nude. Si ottiene un bonus di + 2 alla BMC e alla DMC, bonus che aumenta di 1 ogni 3 livelli
3) Uno dei Tiri Salvezza. Si è molto resistenti, si hanno ottimi riflessi o si ha una mente ben allenata. Si sceglie Tempra, Riflessi o Volontà, e su quel tiro salvezza si ha un bonus di +2 che aumenta di 1 ogni 3 livelli.
4) Una scuola di magia. Si ha una innata abilità in una scuola di magia (come Invocazione o Evocazione). Su quella particolare scuola di magia si ha un bonus di +2 alla Classe Difficoltà di tutti i suoi incantesimi, bonus che aumenta di 1 ogni 3 livelli

Nota Bene: Un critico sul proprio talento derivato dal cutie mark, che sia abilità o bravura con un'arma, avrà un successo più straordinario del normale, mentre un fallimento critico potrebbe portare a disastri.

ESEMPIO PRATICO: Twinkle è sempre rimasta affascinata dal sapere, soprattutto dallo studio della magia. Tanto che, dopo la telecinesi, riuscì a lanciare con successo il suo primo incantesimo ad un'età molto giovane, da totale autodidatta, ottenendo il suo cutie mark a forma di libro con una stella in copertina.
Dal lato tecnico, questo Cutie Mark le concede un bonus di +4 all'abilità Sapienza Magica (che diventa + 16) e di + 2 alle abilità Conoscenze (Arcane) (che diventa +12) e Linguistica (che diventa +14).


Step 9: Scelta Equipaggiamento
E infine, una volta completato il personaggio ... non resta che vestirlo! :D
Ogni classe parte con un certo numero di bit da spendere. Questi sono i soldi che ogni personaggio può spendere per prendere armi, armature e tutti gli oggetti necessari per lanciarsi in ogni genere d'avventura.
Qui sotto i link agli elenchi di cosa è possibile comprare (ovviamente certi oggetti vanno adattati all'ambientazione pony, e le armi a "due mani" vengono intese semplicemente come armi più grandi che, se usate da non unicorni, comportano problemi nel loro utilizzo.
Nota: un bit equivale a una moneta d'oro. Non tutti gli oggetti sono acquistabili con monete d'oro, ma con loro sottomultipli, come monete d'argento e di rame. Con 10 monete d'argento si fa una moneta d'oro e con 10 monete di rame una d'argento.
Armi
Armature
Oggetti vari
Armi, armature e oggetti "Pony"

ESEMPIO PRATICO: Twinkle è quasi pronta! Deve solo comprare ciò che è necessario per uscire dalle librerie polverose dove ha trascorso gran parte della sua vita e poi può darsi all'avventura!
Come detto prima, ha 70 bits (o monete d'oro) da spendere. Possono sembrare pochi, ma visto che il mago non deve indossare armature, scudi o imbracciare armi risparmia parecchio per altre cose.
Decide di prendersi un semplice bastone ferrato come arma (nel caso finisse gli incantesimi e fosse costretta a combattere in corpo a corpo), non spendendo nessun bit (si trovano facilmente).
Per l'avventura decide invece di acquistare le seguenti cose:

Acciarino e pietra focaia: 1 moneta d'oro
Borsa componenti incantesimi: 5 monete d'oro
Borsa da cintura: 1 moneta d'oro
10 candele: 1 moneta d'argento (1 moneta di rame ciascuna)
Coperta: 2 monete d'argento
Custodia per mappe e pergamente: 1 moneta d'oro
Giaciglio: 1 moneta d'argento
Inchiostro(boccetta da 30 g): 8 monete d'oro
Pennino: 1 moneta d'argento
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro (5 monete d'argento al giorno)
Sapone (1 kg): 1 moneta d'oro (5 monete d'argento per 0,5 kg)
Tenda piccola: 10 monete d'oro
Zaino: 2 monete d'oro


In tutto ha speso 31 monete d'oro e 5 d'argento. Sottraendo 70 a questa spesa le rimangono in tasca 38 monete d'oro e 5 d'argento, che si terrà per eventuali spese durante l'avventura.

Twinkle è ora pronta ad affrontare Equestria! ^_^



Con lo step 9 si dovrebbe avere il personaggio pronto per l'avventura.
Ok ... lo so che è un mattone da leggere. Io stesso ci ho messo un bel pò a scrivere tutto, quindi non vi biasimo se vi lamentate della cosa. Prendetevi quindi il tempo necessario, leggetevi tutto con calma e quando potete, e soprattutto fatemi ogni domanda che vi viene in mente, anche quella che ritenete più "stupida", anche via MP o su Skype (il mio nick è sotto l'avatar, per chi non ha il mio contatto). All'inizio molte cose sono un pò complesse, ma una volta capite diviene tutto più semplice. E poi molte cose si imparano giocando, quindi non allarmatevi se alcune regole non vi sono chiare nella teoria. Con la pratica si capiranno. ^_^

Non ho messo tra gli step la creazione di un background e della personalità del personaggio. Sebbene non sia fondamentale, consiglio vivamente di pensarci un minimo per aiutarsi anche nelle sessioni quando si dovrà far "vivere" il personaggio e non renderlo troppo piatto.
Ultima modifica di StarGazer il 29/06/2014, 19:33, modificato 9 volte in totale.
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Re: Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 05/04/2014, 15:50

Questo è un modello di "scheda" che dovrete compilare e mandarmi completo come risposta in questo thread. Dò due settimane di tempo ai giocatori per mandarmi la scheda:

Nome Personaggio:
Classe:
Razza:
Allineamento:
Cutie mark:
Divinità/credo:
Età:
Sesso:
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio:


Caratteristiche:
Forza:
Destrezza:
Costituzione:
Intelligenza:
Saggezza:
Carisma:


Tiri salvezza:
Tempra:
Riflessi:
Volontà:


Punti ferita:

Iniziativa: (si ottiene sommando modificatore di Destrezza più eventuali altri bonus dati da talenti o altro)

Classe Armatura: (10+ bonus di Destrezza + eventuale Bonus di Armatura + eventuale Bonus di Scudo + altri eventuali bonus. Specificare bonus per bonus come si compone la CA)

Bonus di Manovre in Combattimento: (Bonus Attacco Base + Modificatore di Forza + altri eventuali bonus)

Difesa Manovre in Combattimento: (10+ Bonus Attacco Base + Modificatore di Forza + Modificatore di Destrezza + altri eventuali bonus)

Elenco abilità scelte con i loro bonus:

Elenco talento/talenti scelti:

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: (per le armi specificare bonus d'attacco, ottenuto sommando il bonus di Forza per le armi da mischia e il bonus di Destrezza per le armi da distanza + il Bonus Attacco Base, e il loro danno, ottenuto sommando il dado di danno + il bonus di Forza)

Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus:

Eventuali incantesimi memorizzati per tutte le classi di incantatori arcani e divini:
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda dannyita92 » 05/04/2014, 17:10

Stargazer, è possibile prima della creazione dei pg avere un'idea del ruolo che i giocatori vorrebbero ricoprire?
Vorrei evitare la formazione di un gruppo dove una classe risulta essere predominante su tutte le altre :p
Per quanto mi riguarda non ho preferenze particolari, in base alle vostre scelte mi adeguo sulla creazione del pg ^_^
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 05/04/2014, 17:13

dannyita92 ha scritto:Stargazer, è possibile prima della creazione dei pg avere un'idea del ruolo che i giocatori vorrebbero ricoprire?
Vorrei evitare la formazione di un gruppo dove una classe risulta essere predominante su tutte le altre :p
Per quanto mi riguarda non ho preferenze particolari, in base alle vostre scelte mi adeguo sulla creazione del pg ^_^


Sì, domanda legittima... Chi di voi ha già idea di che classe fare? Così si ha un'idea di come sarà composto il gruppo?
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda FedeBrony93 » 05/04/2014, 17:17

StarGazer ha scritto:
dannyita92 ha scritto:Stargazer, è possibile prima della creazione dei pg avere un'idea del ruolo che i giocatori vorrebbero ricoprire?
Vorrei evitare la formazione di un gruppo dove una classe risulta essere predominante su tutte le altre :p
Per quanto mi riguarda non ho preferenze particolari, in base alle vostre scelte mi adeguo sulla creazione del pg ^_^


Sì, domanda legittima... Chi di voi ha già idea di che classe fare? Così si ha un'idea di come sarà composto il gruppo?

Io vorrei fare il Mago, se fosse possibile...
E Diamante mi ha appena confermato via telefono che farà il Ladro


EDIT: Ho finito la scheda del mio mago. La metto sotto spoiler. Essendo la prima volta che faccio una cosa del genere, vi invito a ricontrollarla e ad avvisarmi se ci fosse qualche errore ^_^
Nome Personaggio: Euler Math
Classe: Mago
Razza: Unicorno
Allineamento: Neutrale Puro
Cutie mark: Pi greco
Divinità/credo: ///
Età: 21
Sesso: Maschio
Background e personalità:
Nato da una famiglia medio borghese, ha iniziato a studiare sin dalla più tenera età, distinguendosi per le grandi doti magiche e per la sua spiccata intelligenza. Ha un grande senso dell’umorismo e cerca costantemente di trovare motivi per ridere e portare allegria tra gli amici e i parenti. In generale è un pony molto pacato e tranquillo, ma quando si mette in testa un obbiettivo, non lo perde mai di vista. E’ molto timido con gli sconosciuti, ma appena si apre, dimostra sempre la sua grande allegria. E’ molto affettuoso nei confronti degli amici e dei compagni di avventure. Generalmente è molto largo di vedute e molto disponibile ad aiutare chiunque abbia bisogno di aiuto.
Ogni tanto può sembrare pigro e svogliato, ma di solito ne sta approfittando per elaborare qualche nuova idea o strategia. Gli piace fare scene melodrammatiche anche se ha la situazione completamente sotto controllo.
E’ un pony molto puntuale e preciso: se qualcosa va fuori dalle sue previsioni, inizia subito a ricalcolare l’intera situazione aggiungendo le nuove variabili.

Caratteristiche:
Forza: 8 = 10 (base) -2 (razza)
Destrezza: 14 = 14 (base)
Costituzione: 14 = 14 (base)
Intelligenza: 18 = 16 (base) +2 (razza)
Saggezza: 14 = 12 (base) +2 (razza)
Carisma: 8 = 8 (base)

Tiri salvezza:
Tempra: 2 = 0 (classe) +2 (mod. Costituzione)
Riflessi: 2 = 0 (classe) +2 (mod. Destrezza)
Volontà: 4 = 2 (classe) +2 (mod. Saggezza)

Punti ferita: 8 = 6 (base) +2 (classe)

Iniziativa: 2

Classe Armatura: 12 = 10 (base) +2 (mod. Destrezza) +0 (Bonus Armatura) +0 (Bonus Scudo)

Bonus di Manovre in Combattimento: -1 = 0 (Bonus Attacco Base) + -1 (mod. Forza)

Difesa Manovre in Combattimento: 11 = 10 (base) + -1 (mod. Forza) + 2 (mod. Destrezza)

Elenco abilità scelte con i loro bonus:
Sapienza Magica: 14 = 1 (punto assegnato) + 3 (abilità di classe) + 4 (mod. Intelligenza) + 2 (razza) + 2 (Vocazione Magica) + 2 (Cutie Mark)
Conoscenza Arcana: 14 = 1 (punto assegnato) + 3 (abilità di classe) + 4 (mod. Intelligenza) + 2 (razza) + 4 (Cutie Mark)
Conoscenza Dungeon: 8 = 1 (punto assegnato) + 3 (abilità di classe) + 4 (mod. Intelligenza)
Intuizione: 3 = 1 (punto assegnato) + 2 (mod. Saggezza)
Percezione: 3 = 1 (punto assegnato) + 2 (mod. Saggezza)
Volare: 9 = 1 (punto assegnato) + 3 (abilità di classe) + 2 (mod. Destrezza) + 3 (Famiglio)
Linguistica: 8 = 4 (abilità di classe) + 4 (mod. Intelligenza)

Elenco talento/talenti scelti:
Vocazione Magica (Bonus +2 alle prove di “Sapienza Magica” ed “Utilizzare Congegni Magici”.)

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto:
-----Arma:
Bastone Ferrato
-----Armatura:
///
-----Inventario:
Abito da Viaggiatore (1 mo)
Acciarino e Pietra Focaia (1 mo)
Borsa da cintura (1 mo)
Candela, 10 pezzi (1 ma)
Carta di riso, 10 fogli (5 ma)
Coperta (2 ma)
Custodia per mappe o pergamene (1 mo)
Gessetti, 10 unità(1 ma)
Boccetta di inchiostro da 30 grammi (8 mo)
Lavagna (1 mo)
Libro degli incantesimi
Pennino (1 ma)
Razioni da viaggio, 4 giorni (3 mo + 5 ma)
Sapone, 1 kg (1 mo)
Tenda piccola (10 mo)
Zaino (2 mo)
Peso inventario: 19 kg

Incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi:
PAGINE TOTALI USATE: 27 / 100
-----Livello 0: (20 totali)
Resistenza
Frastornare
Lampo
Scintilla
Dissanguare
Distruggere Non Morti
Tocco di affaticamento
Aprire/Chiudere
Riparare
Sigillo Arcano
Mano Magica
Raggio di Gelo
Suono Fantasma
Luce
Luci Danzanti
Lettura del Magico
Individuazione del Magico
Individuazione del Veleno
Messaggio
Fiotto Acido
-----Livello 1: (7 totali)
Dardo Incantato
Caduta Morbida
Spinta Idraulica
Unto
Evoca Mostri I
Foschia Occultante
Sonno

Immagine personaggio:


Famiglio: Pipistrello (+3 prove di “Volare”)
Forza: 1
Destrezza: 15
Costituzione: 6
Intelligenza: 6
Saggezza: 14
Carisma: 5

Punti ferita: 6

Iniziativa: 2

Classe Armatura: 17 = 16 (base) +1 (Famiglio)

Bonus di Manovre in Combattimento: -2

Difesa Manovre in Combattimento: 3

Attacco:
Morso: 1d3-4

Talenti:
Arma accurata

Abilità:
Percezione: +10
Volare: +16

Capacità magiche:
Allerta
Condividere incantesimi
Eludere migliorato
Legame empatico

Immagine famiglio:
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Whitewerewolf88 » 05/04/2014, 21:29

Per me e ovvio! Paladino :D
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda DRYVER SOULCORE » 05/04/2014, 21:31

Io sono un guerriero
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Laurel Crown » 06/04/2014, 10:14

Anch'io ho scelto il Mago e la parte peggiore che ho già pensato il mio PG.
Visto che non sono un esperto di GDR, è possibile per due giocatori usare la stessa classe?
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 06/04/2014, 13:08

Orpheus ha scritto:Anch'io ho scelto il Mago e la parte peggiore che ho già pensato il mio PG.
Visto che non sono un esperto di GDR, è possibile per due giocatori usare la stessa classe?

Certo che è possibile ^_^
E comunque tu sei nei giocatori di riserva, quindi non rientri nel conto.
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Haytham » 06/04/2014, 20:06

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