L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Randor » 16/06/2014, 18:03

Scusa StarGazer,ma volevo chiederti se sono ancora in tempo per entrare nei giocatori di riserva.
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda lyudo94 » 16/06/2014, 18:15

Randor ha scritto:Scusa StarGazer,ma volevo chiederti se sono ancora in tempo per entrare nei giocatori di riserva.


crea il personaggio e poi vai nelle riserve, al momento saresti la nona riserva xD
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 16/06/2014, 18:19

lyudo94 ha scritto:
Randor ha scritto:Scusa StarGazer,ma volevo chiederti se sono ancora in tempo per entrare nei giocatori di riserva.


crea il personaggio e poi vai nelle riserve, al momento saresti la nona riserva xD


Sbagliato. Le riserve sono già tutte occupate. Se vuoi però basta rispondere in questo thread e ti metto in una "lista non ufficiale". Al momento saresti l'undicesimo.
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Randor » 16/06/2014, 20:49

Ciao StarGazer,ecco il mio personaggio per la lista non ufficiale.Ci ho messo due ora a crearla,quindi non so se alcune cose sono fatte bene(anche se Ne sono sicuro che c'è qualcosa che non va /)-.- ).Se ho fatto qualcosa di sbagliato,avvisami.

Nome:Crystal White

Classe:Paladino

Razza:Pony Terrestre

Allineamento:Legale Buono

Cute Mark:Libro religioso della Setta della Luna

Divinità/Credo:Princess Luna

Età:23 anni

Sesso:Maschio

Personalità e Background:Origini sconosciute.Non parla con nessuno del suo passato.È un tipo socievole e gli piace divertirsi,ma è sempre devoto al suo dovere.
È un ottimo persuasore.Fa parte della Setta della Luna,una setta devota alla notte.
Ottenne il suo Cute Mark quando portó a termine la prima missione assegnatoli dalla Setta.

Caratteristiche:
Forza:15
Destrezza:8
Costituzione:12(+2 razza)
Intelligenza:7(+2 razza)
Saggezza:16
Carisma:14

Bonus Tempra:+2
Bonus riflessi:0
Bonus Volontà:+2

Punti ferita:18

Iniziativa:8

Classe armatura:10

Bonus di manovre in combattimento:16

Difesa manovre in combattimento:15

Abilità di classe:Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà) (Int), Conoscenze (religione)[+4](Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).

Talenti:Arma focalizzata(+1 agli attacchi con arma),Incantare in combattimento(bonus +4 alle prove di concentrazione per castare sulla difensive).

Bits(dopo spese):74

Punti abilità da spendere a livello:+2 modificatore intelligenza

Bonus d' attacco base:+1

Equipaggiamento:
Armi:Spada corta(Critico 19-20/x2)
Armatura:Cuoio(+6 destrezza,+2 bonus arma o scudo)Penalità armi 0.
Oggetti vari:Rampino,Zaino perfetto,ampolla.
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 16/06/2014, 22:15

Uh, non era ancora necessario farsi la scheda visto che non sei ancora tra le riserve ... comunque ti sei portato avanti, non c'è problema ^_^
Allora ...
Classe:Paladino

Razza:Pony Terrestre

Allineamento:Legale Buono


Divinità/Credo:Princess Luna


Dunque ... già qui potremmo avere qualche problema. Il paladino può essere tale solo se segue un concetto di "legalità". Da qui le promesse ad esempio di non mentire. Il problema è che Luna non è una dea "legale" ma "caotica", quindi teoricamente non potresti fare il paladino se credi in Luna.

Cute Mark:Libro religioso della Setta della Luna

Questo cutie mark che bonus darebbe? A conoscenze (religione), giusto?

Caratteristiche:
Forza:15
Destrezza:8
Costituzione:12(+2 razza)
Intelligenza:7(+2 razza)
Saggezza:16
Carisma:14

Secondo i miei calcoli, mancano due punti.
Se hai difficoltà, usa questo programma. Devi arrivare a spendere 20 punti.
Bonus Tempra:+2
Bonus riflessi:0
Bonus Volontà:+2

Di questi hai dimenticato di aggiungerci i vari modificatori delle caratteristiche (Costituzione per Tempra, Destrezza per Riflessi, Saggezza per Volontà)

Punti ferita:18

Non puoi avere così tanti PF. sono 10+ modificatore di Costituzione

Iniziativa:8

Idem. L'iniziativa è solo il modificatore di Destrezza.

Classe armatura:10

Questa invece è bassa. Mancano modificatore di Destrezza e bonus di armature e scudo se c'è.

Bonus di manovre in combattimento:16

Difesa manovre in combattimento:15

Anche questi sono entrambi da rivedere. Il bonus di manovre in combattimento si crea sommando bonus d'attacco base e modificatore di Forza, mentre la difesa manovre in combattimento sommando 10+bonus d'attacco base + modificatore di Forza + modificatore di Destrezza

Abilità di classe:Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà) (Int), Conoscenze (religione)[+4](Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).

Qui mi devi scrivere i bonus di ciascuna abilità, se no come faccio a capire come sono?
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Larissa Grifondoro » 20/06/2014, 19:18

Riproviamo :) :
Nome: Amarantine
Classe: Stregona (Celestiale)
Razza: Unicorno
Allineamento: Legale Neutrale
Cutie Mark: rosa dei venti dorata con un bagliore celeste - Conoscenze (arcane)
Divinità/ credo: Pantheon Greco
Età: 16
Sesso: femmina

Background:
Le origini di Amarantine sono misteriose. Si dice che sia nata sull'Olimpo e che sia una lontana parente di Atena (per la sua stirpe Celestiale), ma lei ha sempre rifiutato di credere a quella storia.
Dopo essere fuggita dalla sua città, ha scelto di restare nell'Arx Mentis, un'Accademia dove dei giovani unicorni imparano ad usare i poteri della mente e diversi incantesimi.
Lascia l'Accademia con il massimo dei voti, e ha scelto come casa un'enorme biblioteca, con una stanza che funge da camera da letto.
Ha sempre con sé il Medaglione di Atena, donatole alla nascita da sua madre; è d'argento e ritrae una civetta, con il nome greco della dea Atena.
Amarantine è molto introversa e nonostante la sua giovane età, ha un'intelligenza fuori dal comune e una saggezza pari a quella dei Maestri dell'Arx; ama molto i libri di incantesimi e quelli runici e non è molto propensa a stringere amicizia con altri pony.

Caratteristiche:
Forza: 8
Destrezza: 10
Costituzione: 10
Intelligenza: 14
Saggezza: 14
Carisma: 16

Tiri salvezza:
Tempra: +2 = 0 (base) +2 (costituzione)
Riflessi: +2 = 0 (base) +2 (destrezza)
Volontà: +4 = 2 (base) +2 (saggezza)

Punti ferita: 8 = 6 (base)+2 (costituzione)

Iniziativa: 0

Classe Armatura: 10

Bonus di Manovre: 0
Difesa di Manovre: 0

Abilità:
Conoscenze (arcane): +16 = 1 (punto assegnato) + 3 (bonus di classe) + 4 (Intelligenza) + 4 (cutie mark) + 2 (bonus di razza) + 2 bonus (talento)
Intimidire: +7
Guarire: +2
Sapienza Magica: +16 = 14 (base) +2 (razza)
Utilizzare Congegni Magici: +2
Valutare: +8

Talenti:
Vocazione Magica
Escludere Materiali (classe)

Soldi: 70 bits

Equipaggiamento:
Acciarino e Pietra Focaia: 1 mo
Zaino: 2 mo
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 mo
Sapone (1 kg): 1 mo
Pennino: 1 mo
Inchiostro: 8 mo
Lampada comune: 1 ma
Tenda piccola: 10 mo
Campanella: 1 mo
Veste: 10 mo
Borsa da cintura: 1 mo
Custodia per mappe e pergamene: 1 mo
Medaglione di Atena: 0,2 kg

Arma: bastone ferrato

Soldi rimasti: 31 mo e 1 ma

Incantesimi da stregona:

Livello 0:
Lettura del magico
Sigillo Arcano
Resistenza
Messaggio

Livello 1:
Camuffare sé stesso
Ipnosi

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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda StarGazer » 23/06/2014, 16:07

Allora, Larissa, ci sono ancora alcune cose da rivedere:
Caratteristiche:
Forza: 8
Destrezza: 10
Costituzione: 10
Intelligenza: 14
Saggezza: 14
Carisma: 16

Queste caratteristiche ancora non mi tornano. Se non sai dove girarti con i punti usa questo link per aiutarti (usa quello in basso. Str sta per forza, Dex per destrezza, Con per costituzione, Int per intelligenza, Wis per Saggezza e Cha per Carisma). Tieni conto che ne devi spendere 20 di punti, e che i bonus della razza vengono aggiunti solo dopo.

Tiri salvezza:
Tempra: +2 = 0 (base) +2 (costituzione)
Riflessi: +2 = 0 (base) +2 (destrezza)
Volontà: +4 = 2 (base) +2 (saggezza)

Anche questi sono sbagliati. Per come sono adesso le caratteristiche avresti dovuto avere uno 0 di Costituzione (è a 10), uno 0 di Destrezza (anch'esso a 10) e solo la saggezza è giusta perchè è a +2 (essendo a 14). i modificatori partono da 0 con caratteristica a 10/11 e aumentano di +1 ogni due punti (+1 con caratteristica a 12,13 +2 con caratteristica a 14,15 e così via)

Punti ferita: 8 = 6 (base)+2 (costituzione)

Stesso discorso di prima. I punti ferita sono solo 6 non avendo modificatore di costituzione.

Bonus di Manovre: 0
Difesa di Manovre: 0

Dunque, il bonus di manovre in combattimento dovrebbe essere -1, visto che hai 8 di forza che te lo diminuisce.
Invece la Difesa parte sempre da 10 e si modifica a seconda dei modificatori. Nel tuo caso hai solo il -1 di forza che te la fa andare a 9.

Abilità:
Conoscenze (arcane): +16 = 1 (punto assegnato) + 3 (bonus di classe) + 4 (Intelligenza) + 4 (cutie mark) + 2 (bonus di razza) + 2 bonus (talento)
Intimidire: +7
Guarire: +2
Sapienza Magica: +16 = 14 (base) +2 (razza)
Utilizzare Congegni Magici: +2
Valutare: +8

Anche qui ci sarebbero alcune cose da rivedere (tra cui il modificatore di intelligenza sbagliato) ... ma per molte abilità non so come sono composte, quindi ...


Carinissima <3

Allora ... per concludere vedo che sei ancora confusa su diverse cose ... se ti va possiamo provare a crearlo via mp, in modo da non spammare troppo su questo thread, così ti aiuto in modo più rapido e semplice e ti chiarisco ciò che non capisci.
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda Larissa Grifondoro » 24/06/2014, 17:23

StarGazer ha scritto:Allora, Larissa, ci sono ancora alcune cose da rivedere:
Caratteristiche:
Forza: 8
Destrezza: 10
Costituzione: 10
Intelligenza: 14
Saggezza: 14
Carisma: 16

Queste caratteristiche ancora non mi tornano. Se non sai dove girarti con i punti usa questo link per aiutarti (usa quello in basso. Str sta per forza, Dex per destrezza, Con per costituzione, Int per intelligenza, Wis per Saggezza e Cha per Carisma). Tieni conto che ne devi spendere 20 di punti, e che i bonus della razza vengono aggiunti solo dopo.

Tiri salvezza:
Tempra: +2 = 0 (base) +2 (costituzione)
Riflessi: +2 = 0 (base) +2 (destrezza)
Volontà: +4 = 2 (base) +2 (saggezza)

Anche questi sono sbagliati. Per come sono adesso le caratteristiche avresti dovuto avere uno 0 di Costituzione (è a 10), uno 0 di Destrezza (anch'esso a 10) e solo la saggezza è giusta perchè è a +2 (essendo a 14). i modificatori partono da 0 con caratteristica a 10/11 e aumentano di +1 ogni due punti (+1 con caratteristica a 12,13 +2 con caratteristica a 14,15 e così via)

Punti ferita: 8 = 6 (base)+2 (costituzione)

Stesso discorso di prima. I punti ferita sono solo 6 non avendo modificatore di costituzione.

Bonus di Manovre: 0
Difesa di Manovre: 0

Dunque, il bonus di manovre in combattimento dovrebbe essere -1, visto che hai 8 di forza che te lo diminuisce.
Invece la Difesa parte sempre da 10 e si modifica a seconda dei modificatori. Nel tuo caso hai solo il -1 di forza che te la fa andare a 9.

Abilità:
Conoscenze (arcane): +16 = 1 (punto assegnato) + 3 (bonus di classe) + 4 (Intelligenza) + 4 (cutie mark) + 2 (bonus di razza) + 2 bonus (talento)
Intimidire: +7
Guarire: +2
Sapienza Magica: +16 = 14 (base) +2 (razza)
Utilizzare Congegni Magici: +2
Valutare: +8

Anche qui ci sarebbero alcune cose da rivedere (tra cui il modificatore di intelligenza sbagliato) ... ma per molte abilità non so come sono composte, quindi ...


Carinissima <3

Allora ... per concludere vedo che sei ancora confusa su diverse cose ... se ti va possiamo provare a crearlo via mp, in modo da non spammare troppo su questo thread, così ti aiuto in modo più rapido e semplice e ti chiarisco ciò che non capisci.
Fammi sapere ^_^

Offtopic:
Per me va benissimo, in effetti alcune cose non mi sono chiare ^^'
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Messaggioda lyudo94 » 24/06/2014, 23:10

FONZOS ha scritto:Ciao Lyudo94, rieccomi a farti una testa cosi' con la tua scheda XD
Bene, noto diversi miglioramenti. Sfortunatamente ha ancora diversi problemi, alcuni rilevanti
Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago
Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark: guarire e conoscenze arcane. Cutie mark un libro aperto e una runa vicino
Divinità/credo: scienza
Età:20
Sesso:maschio
Eventuale background e personalità pensate per il personaggio: in fase di scrittura


Noto solo un problema, il cutie mark. Stargazer, sulla pagina della creazione del personaggio, ha scritto che possiamo scegliere UNA abilita' da poter rendere "il nostro talento speciale". In questo caso, invece, tu hai scelto ben due abilita', ovvero Guarire e Conoscenze arcane, quando invece ne puoi scegliere solo una. Forse non e' una scelta facilissima, ma va fatta. Ti consiglio di farti questa domanda per scegliere
Com' e' il mio personaggio?
E' uno che segue la sua coscienza e la bonta' d' animo. che vuole evitare di vedersi i pony morire tra gli zoccoli, magari potendo aiutare i piu' poveri che magari non possono permettersi dei medici(anche se cio', in termini di tempo di gioco, puo' richiedere un po' di tempo)?
Oppure e' un intelletuale a cui piace far vedere quante cose sa' della magia in discorsi con intellettuali?

E' un po' un esagerazione, ma, essendo nel mondo dei pony, la scelta del cutie mark DOVREBBE(e lo sottolineo) indicare come si comporta, quale carattere ha, cio' che ama il tuo personaggio e, ovviamente, cosa e' bravo a fare.


Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza) 8
destrezza:12
Costituzione:10
Intelligenza:16(2 razza)
Saggezza:14(2 razza)
Carisma:14


Bene, anche qui ci sono miglioramenti. MA sfortunatamente non va ancora bene.
Partiamo con 20 punti da poter spendere
Forza 10 Nessuna spesa, successivamente toglierai -2 alla forza per via della tua razza.
Destrezza 12. Per avere Des 12 devo spendere 2 punti, quindi mi rimangono 18 punti
Costituzione 10. Nessuna spesa.
Inteligenza 16. dato Che aumenterai con il +2 della razza tu hai messo Int 14. Per farlo servono 5 punti, percio mi
rimangono 13 punti
Saggezza 14. Dato che aumenterai con il +2 della razza hai messo Sag 12. Per farlo servono 2 punti, e cosi' siamo a 11
punti rimanenti
Carisma 14. Per averlo hai speso 5 punti, ragion per cui ti rimangono 6 punti.

Non sono gli 8 dell' altra volta, ma 6 punti sono tantissimi punti, proprio tanti.
Ti consiglio a pensar bene dove aggiungere "muscoli" e dove toglierli. Con sincerita' ti consiglio di puntare il piu' possibile sulla Inteligenza. Questo perche' quando dovrai lanciare incantesimi potrai farlo solo se avrai l' Inteligenza adeguata. Per intenderci
Con Int 10, potresti lancire solo incantesimi di livello 0
Con Int 11, potresti lanciare incantesimi di livello 0 e 1
Con Int 12, potresti lanciare incantesimi di livello 0, 1 e (a partire dal livello 3) 2
Con Int 13, potresti lanciare incantesimi di livello 0, 1, (a partire dal livello 3) 2, (a partire dal livello 5) 3
E cosi' via.
Tu hai Int 16, questo significa che, cosi' come sei ora ed escludendo eventuali Upgrade che si hanno durante l' esperienza di gioco, potrai lanciare al massimo le magie di livello 6. Non e' male, ma cosi' non potrai fare il figo con i tuoi amici lanciandogli appresso lo sciame di meteore(magia di livello 9), e non potrai neanche urlare(per scherzo) "IO SONO IL FIGLIO DI CELESTIA!" ed accecando tutti con L' esplosione solare(magia di livello 8).
Inoltre, se ti avanza qualcosa, ti consiglio di aumentare la Destrezza e la costituzione, rispettivamente per riuscire a schivare piu' attacchi e per avere piu' punti ferita. Inoltre, fondamentalmente, non e' utilissimo al mago un' alto carisma. MA VOGLIO SOTTOLINEARE che questa e' una tua scelta e, finche' non si arriva all' assurdo con un mago con Inteligenza 8, hai abbastanza liberta' nella scelta delle caratteristiche.

Tiri salvezza:
Tempra:0
Riflessi:0
Volontà:2


Bene, hai seguito la tabella del mago, ed infatti i numeri sono corretti(+0, +0, +2). Ti sei pero' dimenticato di aggiungere i modificatori caratteristica
Tempra 0 + mod. Costituzione
Riflessi 0 + mod. Destrezza
Volonta' 2 + mod. Saggezza


Punti ferita: 6

Iniziativa: 0

Classe Armatura:10


Punti ferita OK
Iniziativa:
Per l' iniziativa tutti i personaggi partono con 0, al quale pero' va sommato il modificatore della caratteristica Destrezza. Nel tuo caso, con destrezza 12, hai un modificatore +1. Percio' la tua iniziativa e' +1
Idem per la classe armatura. Tutti partono con 10 di base, al quale va sommato il bonus di destrezza(con destrezza 12, +1) e quindi tu avresti CA(classe armatura) 11. La CA indica quanto e' difficile colpire il tuo personaggio. Ecco perche' la Destrezza e' una caratteristica importante sia per i guerrieri di prima linea che per i maghi i quali, se eventualmente presi d' assalto, hanno maggiori possibilita' di evitare il colpo.



Difesa Manovre in Combattimento: -1

Bonus di Manovre in Combattimento: 10

Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenza(storia) 8, conoscenze arcane 8, linguistica 12(aquan, Draconico ), sapienza magica 12, conoscenza (geografia) 8.

Elenco talento/talenti scelti: Controincantesimo Migliorato


Credo tu abbia fatto un po' di confusione tra DMC(difesa manovre in combattimento) e BMC(bonus manovre in combattimento). I valori sono assolutamente corretti, sono solo invertiti. E' la DMC ad avere 10, ed il BMC -1. Tutto qui.

Per le abilita'... ummmm....
Non mi sembra corretto, ma decisamente non riesco a farmi tutti i calcoli ^^' . Mi spiace ma ti consiglio di contattere Stargazer pe queste cose. Diciamo che grazie all' elevata inteligenza dei miei personaggi (mediamente 9) non ho mai avuto piu' di due abilita', cinque per me sono davvero troppe da tenere sott' occhio.

Bene per il talento, puo' essere una valida scelta.

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 50 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro


Come gia detto l' equipaggiamento e' a tua discrezione(ed hai fatto bene a mettere le razioni da viaggio ;) ) solo noto una sola ed unica mancanza: Non hai neanche un' arma. Essendo un mago non ti ritroverai quasi mai in prima linea ma se uno schermagliatore aggira i guerrieri e ti viene addosso, e tu non hai alcuna arma(come il bastone) puoi star certo che ti ritroverai fritto ed indorato nel giro di un turno. Ok come sempre esagero, ma dotarti di almeno un' arma per il corpo a corpo e' sempre molto utile. Puoi scegliere il Bastone ferrato, oppure il randello. Sono entrambe gratuite. E se permetti ti consiglio di prendere anche una balestra, visto che i tuoi incantesimi non sono molto letali ai primi livelli.

Eventuali incantesimi scritti nel libro degli incantesimi per i maghi e i magus: Incantesimi da Elementalista dell'Acqua

livello 0
Individuazione del Veleno (mago) (0)
lettura del magico(mago) (0)
aprire/chiudere(mago) (0)
mano magica(mago) (0)

livello 1
Comprensione dei Linguaggi(mago) (1)
carico della formica(mago) (1)

Eventuali incantesimi memorizzati per tutte le classi di incantatori arcani e divini:
raggio di gelo(0)
foschia occultante(1)
tocco del mare(1)




Non e' un errore, ma non mi sembra molto utile che tu scriva tra parentesi "(mago)", e' abbastanza scontato che, essendo un mago, tu scelga le magie da mago.
Comunque sia, temo tu abbia fatto qualche piccolo errore. Saltando il libro degli incantesimi(dove non sono un' esperto e percio' non ti diro' niente), per quanto riguarda gli incantesimi memorizzati, ovvero quelli che lancerai durante quella giornata, ci sono un paio di errori.
Al primo livello tu puoi lanciare(quante volte vuoi) 3 magie di livello 0, ma ne vedo solo una.
Al primo livello puoi lanciare 1 magia di livello 1 MA visto che hai un' alta inteligenza puoi lanciare una magia di livello 1 addizionale. Ed infatti tu ne hai 2.
Per gli incatesimi ti consiglio comunque di contattare Stargazer, vista la mia inseperienza con il libro dei maghi e tutto il resto.

Anche questa e' fatta. Forza e coraggio, ancora un po' ed e' apposto :D .


per la gioia di fonzos e con l'aiuto del buon stargazer sono riuscito a fare la scheda :D

Nome Personaggio: thundrick heal
Classe:mago
Razza:unicorno
Allineamento: neutrale buono
Cutie mark:conoscenze arcane. Cutie mark un libro aperto
Divinità/credo: Luna
Età:20
Sesso:maschio

Caratteristiche:
forza 7(-2)
destrezza 13
costituzione 12
intelligenza 17( più 2)
saggezza 15 (più 2)
carisma 9

Tiri salvezza:
Tempra:3
Riflessi:1
Volontà:4

Punti ferita: 7

Iniziativa: più 1

Classe Armatura:11

Difesa Manovre in Combattimento: 10

Bonus di Manovre in Combattimento: -1

Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenze (storia) 8, conoscenze (geografia) 8, conoscenze (arcane) 14 linguistica (acquan,draconico) 12, sapienza magica 12, e intuizione 4

Elenco talento/talenti scelti: incantesimi focalizzati

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 50 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro

incantesimi

livello 0
tutti

livello 1
scudo
colpo accurato
dardo incantato
raggio d'indebolimento
scoppio di lampi
carico della formica
foschia occultante


Famiglio:donnola


background pensato per il personaggio, essendo lungo ho deciso di metterlo a parte per non dar fastidio
Nato in una modesta famiglia artigiana di unicorni.
La sua infanzia trascorse senza particolari eventi, si mostro fin da subito molto intelligente e adatto al lavoro mentale, a dispetto di una buona costituzione aveva una carentissima forza fisica.
A 6 anni dopo aver letto in due giorni quattro libri di magia comparve il suo cutie mark, un libro aperto della sua sete di sapere
Quando ebbe 10 anni la sua famiglia si trasferì dal nuovo continente nella appena nata equestria.
Per la precisione nella allora piccola maresailles, situata sul più grande fiume della regione.
Dopo qualche mese gli affari andavano abbastanza bene da permettere ai suoi genitori di mandarlo alla locale scuola di magia, vanto della città in espansione, dove divenne allievo del potente mago lilamon trick
Con lui c'erano altri tre allievi, due unicorni e un pegaso aspirante stregone.
Legò sopratutto con il violaceo pegaso witchair e insieme agli altri due allievi last storm e charonte
passò i successivi 5 anni nella scuola fino a quando venne il momento di specializzarsi in una delle tante scuole magiche, evocazione,illusione,trasmutazione,necromanzia, abiurazione, invocazione e divinazione.
Vennerò mandati in missione sulle montagne intorno a Los caballos, luogo mistico per gli unicorni, dove si diceva si avesse l'esperienza dell'ambizione.
Una profezia riportata in un antica pergamena risalente al periodo precedente alla fondazione di Equestria, quando le tre tribu vivevano isolate e in conflitto tra loro sul nuovo continente. Rivelava di montagne altissime dove agli esseri pratici di magia e stregoneria era possibile avere un esperienza o un insegnamento che avrebbe permesso loro di capire la sceltà da compiere.
Arrivati alle montagne successerò dei fatti che lasciarono cicatricinon visibili.
Durante l'attraversamento di un fiume particolarmente agitato dalle forti pioggie, la corda si spezzò nonostante fosse tenuta magicamente facendo cadere in acqua witchair e charonte, tundrick e last riuscono a salvare charonte che scomparve misteriosamente alle loro spalle mentre tentavano in tutti i modi di aiutare witchair senza riuscirci e vedendo il loro amico naufragare nelle acqua del fiume in piena.
Di charonte non si seppe più nulla, anche se c'è chi giura di averlo visto come consigliere di un giovane signore della guerra di... che mirava a conquistare tutta Equestria per portare la supremazia degli unicorni sulle altre razze.
Tra i due restanti menbri si scatenarono violenti litigi.
Last accusava Thundrick di non aver fatto niente per salvare l'amico, mentre Thundrick si struggeva pensando che se solo avesse saputo manovrare l'acqua e dava dell'incapace al compagno.
Last storm scelse illusione e dopo poco lascio la scuola per trasferirsi nella lontana manechester, piccola cittadina dell'est di equestria.
Thundrick scelse di continuare gli studi di evocazione specializzandosi nell'elementale d'acqua, e di approfondire gli studi sulle conoscenze arcane a maresailles.
possiede un cucciolo di donnola come famiglio
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Re: L'Alba di Equestria - Creazione Personaggi

Messaggioda FONZOS » 25/06/2014, 0:28

per la gioia di fonzos e con l'aiuto del buon stargazer sono riuscito a fare la scheda :D


Be, grazie a te riesco a commentare ogni tanto, quindi in effetti un po' di gioia c'e'... poca

Caratteristiche:
Forza:10(-2 razza) 8
destrezza:12
Costituzione:10
Intelligenza:16(2 razza)
Saggezza:14(2 razza)
Carisma:14


Qui ho alcune perplessita'. Quando scrivi forza 7(-2) intendi che tu hai assegnato 9 punti e successivamente hai tolto i -2 per la razza, o significa che hai assegnato 7 punti ai quali devi ancora togliere i -2 per la razza? Perche' se il primo caso fosse quello giusto ti direi "OCCHIO, ci sono ancora 7 punti da spendere!", mentre se fosse il secondo i calcoli sarebbero perfetti(neanche un punto avanzato), ma cio' comporterebbe errori maggiori su un' altro paio di punti che andro' a spiegare piu' avanti.
Se hai adottato il secondo caso(dove devi ancora togliere e aggiungere i modificatori di razza, come forza -2) personalmente ti consiglio di scrivere il risultato definitivo
forza 5(-2 razza)
Uso la forza per farti un esempio.
Sempre se hai adottato il secondo caso(dove i calcoli, ripeto, sono corretti) vorrei portarti a riconsiderare l' idea di avere un mago con Forza 5. Questo comporta il poter portare meno robba, fare meno danni in mischia(cosa che, paradossalmente, puo' accadere anche frequentemente), percio' ti consiglierei di andare ad intaccare il carisma, cosa che ti rendera' brutto come la morte, ma almeno un po' piu' robusto. MA, e ci tengo a sottolinearlo, questa e' solo una tua scelta. Avendogli dato le caratteristiche necessarie sufficientemente alte(Inteligenza in particolare) le rimanenti puoi giostrerle come meglio credi. Il mio e' puramente un consiglio da uomo di linea.


Tiri salvezza:
Tempra:3
Riflessi:1
Volontà:4


La tempra si basa unicamente sulla costituzione. Tu, avendo 12, hai +1.
Riflessi OK
Volonta'. Corretta se hai Sag 15, se hai Sag 17 diventa 5



Difesa Manovre in Combattimento: 10

Bonus di Manovre in Combattimento: -1


Ti piacerebbe XD

La DMC e' composta da
10(per tutti i personaggi) + mod For + mod Des + bonus Att. Base + mod Taglia
Tu hai rispettivamente
10 - 2(con forza 7. -3 se hai forza 5) + 1(destrezza) + 0(attacco base) + 0(taglia) = 9(oppure 8 se hai forza 5)

BMC
mod Forza + bonus attacco base + mod taglia
tu hai rispettivamente
-2(se hai forza 7. oppure -3 se hai forza 5) +0(attacco base) + 0(taglia) = -2(oppure -3 se hai forza 5)



Elenco abilità scelte con i loro bonus: conoscenze (storia) 8, conoscenze (geografia) 8, conoscenze (arcane) 14 linguistica (acquan,draconico) 12, sapienza magica 12, e intuizione 4

Elenco talento/talenti scelti: incantesimi focalizzati

Elenco equipaggiamento scelto e denaro rimasto: 50 monete d'oro e 5 monete d'argento
Boccetta o Fiala (1 oro)
Acciarino e Pietra Focaia (1 oro)
Ampolla (vuota) (3 oro)
Anello con Sigillo (5 oro)
Borsa componenti incantesimi (5 oro)
Giaciglio (1 moneta argento)
Custodia per mappe e pergamente (1 oro)
Zaino (2 oro)
Pennino ( 2 argento)
coperta( 2 argento)
Razioni da viaggio (per 4 giorni): 2 monete d'oro

incantesimi

livello 0
tutti

livello 1
raggio di gelo (invocazione)
lampo(invocazione)
luce(invocazione)
fiotto acido(illusione)
dissanguare(necromanzia)
tocco di affatcamento(necromanzia)
mano magica(trasmutazione)
riparare(trasmutazione)

Famiglio:donnola


Come sempre per le abilita' non riesco a controllare se sono apposto o meno, percio' vado a fiducia.
Per il talento invece, benche' non critico la scelta, dovresti indicare la scuola della focalizzazzione.
Nessun problema per l' equipaggiamento, se non che il tuo personaggio viaggia nudo non avendo vestiti. E' un dettaglio, ma dato che hai a disposizione la possibilita' di avere un vestito gratis(fino a 10 monete d' oro), perche' non sfruttarlo?
A dirla tutta potrei consigliarti anche di prendere un' otre? Altrimenti il tuo personaggio non potra' bere se non grazie ai suoi compagni(anche questo, e soprattutto questo e' un dettaglio. Puoi sorvolare).

Per le magie.
Non ho alcune esperienza con gli arcani(mago o stregone) ma davvero avete tante magie di livello 1 ad inizio partita? Questa e' piu' una domanda che un' errore, non preoccuparti


Molto bene Lyudo, ci sono ancora alcuni dettagli ma oramai manca sempre meno. Dai cosi', a breve sarai apposto.
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