EE - Games Ponies Play ( discussione)

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Moderatore: GDR

EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Arvensis » 16/05/2013, 17:28

Lo spazio per esporre i dubbi e postare le informazioni neccessarie per la narrazione.

Per motivi tecnici inserisco qua lista personaggi

1. Blue Howl
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Nome:Blue Howl
Sesso:Maschio
età: Adolescente (18)
Razza:Pony di Terra
aspetto:Criniera e coda di colore nero e manto di colore blu occhi colore giallo scuro. Indossa spesso la sua sciarpa rosso scarlatto, non se ne separa quasi mai .Blue la considera come una sorta di portafortuna .
Cutie Mark:impronta di un lupo
Back ground: abbandonato nell'Everfree Forest da cucciolo da i suoi genitori Blue dovette ben presto imparare, fin dalla tenera età, a prendersi cura di se stesso in un ambiente al quanto pericoloso per un pony,imparando a riconoscere le tracce degli altri abitanti della foresta e come procurasi cibo ed acqua e come costruirsi un riparo: insomma le basi della sopravvivenza. All'etá di 12 anni Blue viene attaccato da un feroce branco di timberwolves - ed è qui che guadagn- il suo CM respingendo da solo il branco,inoltre la lunga permanenza nell'Everfree Forest gli ha permesso di comprendere in parte il linguaggio degli animali. Non si separa mai dalla sua sciarpa, l'unico ricordo dei genitori che lo hanno lasciato in fasce nei pressi della foresta. Il motivo gli è ancora sconosciuto,ma questa esperienza non lo hanno reso freddo e distaccato come può sembrare dal suo aspetto, in realtà è di animo buono e gentile ed è sempre pronto ad aiutare chi è in difficoltà.Diventato ormai quindicenne Blue Howl esce dalla foresta e gira per Equestria in lungo e in largo per trovare la sua famiglia e chiedere spiegazioni sul proprio abbandono,il suo lungo pellegrinaggio dura 3 anni ma dei suoi genitori neanche l'ombra. Nelle fredde notti spesso simula gli ululati dei timberwolves, sia per marcare il territorio sia per omaggiare la Principessa Luna, che lo possa ricompensare con una fortunata ricerca.Ora Blue ,ormai diciotenne, è diretto a Ponyville che considera più o meno la sua terra natia.
Abilità:
Urlo di guerra: simula l'ululato di un animale feroce che può incutere paura al proprio avversario o metterlo in fuga.
Fortuna sfacciata: migliora il risultato di interazioni o di incontri in oltre migliora la possibilità di recare danni pesanti al'obbiettivo
Immune alla paura:le esperienze passate hanno forgiato questo pony a non tirarsi indietro davanti al'avversità rendendolo immune alla paura!
Altruismo:usando il suo robusto corpo fa da scudo ai propri compagni preparandosi per l'impatto e subendo meno danni.

Statistiche
Forza:++
Destrezza:+
Stamina:+ (+)
Arguzia:++
Magia:++++


2. Orpheus
Nome: Orpheus Melody
Sesso: Maschio
Età: 20
Razza: Unicorno

Aspetto: Ha il pelo marrone scuro; La criniera e la coda sono bianche; La criniera ha una capigliatura a frangia che copre l'occhio destro; Porta una sciarpa rossa che copre la parte inferiore del volto; L'occhio sinistro ha l'iride rossa; Indossa un completo azzurro con le maniche lunghe bianche e porta una lira dorata.
Cutie Mark: Una lira (la stessa di Lyra). Rappresenta appunto la sua abilità con la lira magica.
Background: Nato in un imprecisato paese fuori dai confini di Equestria, Orpheus si rivelò un promettente musicista grazie alla lira magica donata da suo nonno. Un giorno, la sua amica di lunga data Euridyce viene data per scomparsa ma Orpheus sa che lei è viva e si mette dunque alla sua ricerca fino a giungere ad Equestria. Durante il viaggio, scopre che la lira può lanciare attacchi di diversi elementi con la giusta sequenza di note e, al momento, ne sa usare solo quattro. Di carattere calmo e riflessivo, preferisce usare la testa che i muscoli e la sua strategia consiste nel colpire l'avversario con la giusta mossa che può rivelarsi efficace oppure di scatenare conseguenze all'ambientazione circostante. Essendo in terra straniera, ha un comportamento solitario e interagisce poco con la gente. Anche se il suo obbiettivo è trovare Euridyce, Orpheus decide di unirsi al gruppo e scoprire il mistero che circonda il Crystal Empire.
Abilità: Suonando la lira, Orpheus può lanciare quattro tipi di attacchi. Le abilità sono le sequenti.
Sonata del Fuoco: Suonando le note "Fa-Re", lancia una palla di fuoco oppure genera un piccolo incendio.
Sinfonia del Ghiaccio: Suonando le note "La-Si", lancia una palla ghiacciata oppure genera delle stalattiti di ghiaccio.
Rapsodia del Tuono: Suonando le note "Do-Re", lancia un fulmine oppure lo scaglia dall'alto.
Aria del Vento: Suonando le note "Si-Do", genera una forte brezza oppure un tifone.

Statistiche
Forza +
Destrezza ++
Stamina +
Arguzia +++
Magia +++(+)


3. Swo
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Nome: Twist
Sesso : Maschile
Età: 19(Adolescente, anni draconici)
Razza: Earth Dragon
Aspetto: Scaglie Blu e venature Celesti alle estremità. Quadrupede e Bipede. Anche se l’ aspetto è quello di un Drago, con denti affilati e artigli, indossa sempre bombetta, cravatta e monocolo.
CM: N/A
BG: Twist Nasce nella terra, a nord, dei draghi. Dotato di un intuito e di un intelligenza poco tipica dei draghi, si distingue subito in giovinezza, per le sue doti intellettive; al contrario dei suoi coetanei, però Twist, non si spreca nelle attività fisiche, preferendo sempre un libro, a una nuotata nella lava.
Durante la grande migrazione, però Twist viene lasciato indietro perchè “non adatto”
Inizia così a vagare, entrando nelle terre dei pony.
Ancora inconsapevole del suo destino, Twist iniziò a girovagare per quelle terre, speranzoso di trovare qualcosa da fare e qualcosa da fare, per racimolare qualche gemma.
Stabilitosi in una città governata dai pony il nostro drago imparò a rendersi utile e perse, apparte per l’aspetto e la brama, la maggior parte delle caratteristiche ostili tipiche della sua specie.
Proprio per questo motivo, è sempre alla ricerca di nuove ricchezze, e farebbe di tutto per averne ancora.
1)Breath: (“alla fine comunque drago sono!”) In quanto drago hai a disposizione tutto ciò che dalla tua bocca può uscire, dalle fiamme al fumo: sei quindi capace di sputare fiamme o fumo a piacimento.
2)Strisciante: (“ho imparato a maneggiare una tazzina da the, queste son bazzecole!”) Anni di esperienza nell’ usare gli artigli hanno dato i loro frutti! Usando le unghie e gli artigli come grimardelli puoi aprire serrature, lucchetti e casse.
3)Giù!: (“mi spiace”) Hai una coda, perchè non usarla? Con piccolo colpo di coda all’ altezza delle ginocchia sei in grado di far cadere i tuoi nemici a terra
4)Attaccato: Puoi usare gli artigli per scalare, attaccarti e muoverti su superfici orizzontali.

Statistiche
Forza: +++ (+)
Destrezza: +++
Stamina:
Arguzia: ++
“Magia”: ++

4. dragonsir96
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Nome: Quaz
Sesso:Maschile
Età: 16 anni
Razza: earth dragon
Aspetto: scaglie gialle splendenti,con una cresta nera che arriva fino alla coda e lungo la schiena ci sono delle strisce marroni.I suoi occhi sono azzurri come i lapislazzuri ed il ventre di un verde innaturale.
BG: Quaz proviene dal regno dei Picchi Tempestosi situato su in alto nelle montagne Highlmountain. Qui viveva in una colonia di draghi molto numerosa e sarebbe diventato un drago normalissimo se un giorno un fulmine potentissimo non lo colpì lasciandolo elettrizzato e con la cresta tutta prucciacchiata. Risvegliandosi dallo shock il drago scoprì di aver assorbito il potere del fulmine che gli donò la possibilità di creare saette dalla bocca ed una smisurata allegria e frenesia. Questo dono purtroppo non gli permise più di sputare fumo ne di avere ali e la sua esagerata simpatia lo allontanò presto da tutta la colonia noiosa e scorbutica. Allora Quaz prese una decisione: sarebbe partito alla ricerca di terre lontane in cui trovare qualcuno con cui divertirsi veramente. Detto ciò fece i bagagli e scese dalle montagne deciso e sorridente. Dopo un lungo viaggio si ritrovò in una cittadina piena di pony con strani tatuaggi sul fianco. Dopo averli spiati un pò ed aver notato che alcuni di questi avevano il suo stesso carattere festaiolo, il drago decise di entrare nella cittadina per fare amicizia, non prima però di farsi un tatuaggio ,con un pò di carbonella che si era portato dietro, come quello dei pony.
1) Fulmine quantico: invece che sputare fuoco Quaz sputa delle saette che possono friggere i nemici ma non riesce a sputare fumo.
2)Datemi un'arma e vedrete!: Quaz è affascinato dalle armi medievali e le padroneggia molto bene. Se volete vederlo come un vero maestro d'arme dategli una spada e vedrete!
3)Occhio alla cresta!: Quaz può usare la sua cresta per effettuare un attacco tagliente rotolando su se stesso o in avanti.
4)La vita è bella!: Quaz non può abbatersi moralmente perché è in perenne stato di frenesia e quasi sempre il suo ottimismo e simpatia tirano sempre su di morale tutti i suoi amici.

Statistiche
Forza:++ (+)
Destrezza:+++
Stamina:++
Arguzia:+
Magia:++


5. Thunder Jolt

6. Riky9797
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Nome: Storm Wind

Sesso: Maschio

Età: 16 (adolescente)

Razza: Unicorno

Aspetto: Capelli e coda neri, occhi marroni,
Manto verde-chiaro, fascia rossa bucata nella zampa destra e graffio sulla guancia.

Cutie mark: Tornado, perché con la sua magia può
generare venti e tempeste e può creare anche un tornado.

Background: Storm Wind è nato a Ponyville insieme a suo fratello, White Storm che è un grande avventuriero di tutta Ponyville.
Storm Wind è un unicorno coraggioso, scherzoso e avventuriero come suo fratello.
Quando Storm aveva compiuto 11 anni, suo fratello era stato incaricato da Celestia di partecipare a una spedizione di un villaggio molto lontano.
Prima che partisse diede a Storm la sua fascia rossa, che aveva portato con sé durante molte avventure, lo considerava come un portafortuna.
Quando gliela diede, partì per un lungo viaggio.
Passarono molti mesi ma il suo fratello non arrivò.
Quando aveva 14 anni, Tutta la Ponyville era ricoperta di nuvole.
Mentre Storm aspettò di nuovo l'arrivo, notò qualcosa di strano nelle nuvole oltre le colline di Ponyville,
andò a controllare che succedeva e poi mentre arrivava vide qualcosa che stava arrivando verso Storm:
un tornado, si dirigeva verso a Ponyville e anche Storm.
Pensava che la sua vita fosse giunta al termine ma intorno Storm
è circondato da una forte luce che con un raggio luce evoca un tornado ma molto diverso:
Questo era di colore verde brillante.
I due tornadi si scontrano uno con l'altro il che provoca un'esplosione di polvere verde brillante!
Se Storm non avesse usato questo straodinario e misterioso potere, Ponyville cesserebbe di esistere.
e fu così, che ottenne il cutiemark: un tornado.
coi che può generare e controllare i venti!
All'età di 16 anni, Storm era sulle colline di Ponyville, a sentire il vento, udì una voce molto familiare: la voce di suo fratello!
Così capì che era vivo e fu così che Storm partì per un lunghissimo viaggio per ritrovare suo fratello.
Illusione: Storm è in grado di creare 2 sosia Che possono confondere l'avversario.
Tornado: Storm Può creare un tornado che grazie alla sua potenza risucchia l'avversario e scaraventa in aria.
Light Ray (Raggio di Luce): Grazie a una forte luce, Storm acceca il nemico.
Voce dei Venti: Storm è in grado di ascoltare la voce dei venti con il potere misterioso.
Statistiche:
Forza: +
Destrezza: ++
Stamina: ++
Arguzia: ++
Magia: +++ (+)


7. D'onis-o
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Nome: Will Anemos
Razza: Pegaso
Etá:
Cutie Mark: Turbine/spirale di color grigio
Aspetto: Manto completamente bianco. La criniera è corta, con un particolare ciuffo in testa(like this one http://www.zerochan.net/364701#full per intenderci), di color grigio chiaro. Indossa spesso un paio di grossi occhialoni per proteggere gli occhi dal vento. Gli occhi sono grigi similmente alla criniera.

Bg: Anemos proviene da una pseudo-tribù abitante di uno dei limiti territoriali di Cloudsdale, una grossa nuvola-isola che è costantemente soggetta alle forze delle tempeste. Non è realmente una tribù, poiché gli abitanti di quella zona né fanno parte di una famiglia né sono in accordo tra di loro: l'unica cosa che li accomuna è la scelta di vivere in quel luogo. Il caso dei suoi genitori fu che essi scelsero di abitarvi per amore della scienza; appassionati entrambi dalle interperie e dalla forza della natura che agiva proprio qui, ci si stabilirono. Amore che si materializzò poi nel piccolo Anemos, che visse tutta la sua infanzia e oltre in questo posto inospitale. Plasmato dalle forze impetuose delle tempeste, imparò non solo a trovare la forza giusta per contrastarle, ma anche a lasciarsi portare, e sfruttare a suo piacimento le masse d'aria; tutto ciò fu possibile anche all'aiuto teorico dei suoi genitori, che gli insegnarono alcune leggi fisiche a riguardo. Quando finalmente comparve il suo cutie mark, realizzò di aver già sperimentato e imparato i segreti dell'aria fino a raggiungere un alto livello. Era l'ora che partisse per la vera avventura, e continuasse il suo "processo di simbiosi" oltre casa sua.
Anemos ha ereditato dai genitori l'interesse per i fenomeni naturali, sebbene contrariamente a loro preferisce un approccio più pratico e meno teorico. L'unità è un valore che stima, sa che un gruppo di individui unito convive meglio di un gruppo diviso, e inoltre agisce in modo più efficace. E' molto attaccato affettivamente alla sua famiglia, ma l'argomento "genitori" cerca sempre di evitarlo, perché si vergogna di non avere la stessa loro dote intellettiva. In particolare alla domanda "E tu, non hai intenzione di seguire le orme dei tuoi?" sarebbe costretto a dire "Sì, beh, pare che l'intelligenza, quella insomma, se la siano tenuta tutta per loro e non me ne abbiano passata neanche un po', ecco."
•Anemos è in grado di sfruttare le forze che si generano con il movimento delle masse d'aria. Può creare delle sfere all'interno delle quali il vento si muove molto rapidamente di moto circolare. Le forze provocate dal vento agiscono direttamente sugli oggetti nel raggio della sfera causando i corpi di spostarsi involontariamente. Potendo fare ciò, si potrebbe dire che ha la capacità di poter impedire, modificare o al limite dirigere gli spostamenti di altri soggetti a suo piacimento. Solitamente il movimento avviene nella direzione verso il centro della perturbazione.
•Anemos può comprimere l'aria di determinate zone, aumentandone la densità e l'attrito che essa provoca sui corpi, rendendo quindi più difficoltosa la possibilità di movimento all'interno di esse. Ciò avviene tramite l'azione di aumento della pressione da alcune direzioni che delimitano l'area di aumento della densità. L'effetto percepito sarà simile a un effetto di aumento della gravità. Queste aree sono solitamente di dimenioni medio ridotte(effetti di blocco abbastanza forti), all'incirca sufficienti per 2 metri cubi di volume, o medio grandi(effetti più contenuti, ma la cui azione si può estendere a un gruppo di persone) che coprono la grandezza di una stanza. E' in grado di comprimere volumi anche fino ad avere biglie d'aria compressa, che se rilasciate causano una decompressione istantanea del vento e la conseguente spinta provocata da esso. Sebbene Anemos non ne abbia l'abilità, le biglie possono essere usate anche come proiettili.
•Grazie al controllo dell'aria che sta intorno a lui ha la capacità di facilitare le sue possibilità di movimento: con l'azione del vento dalla sua, i suoi riflessi sono migliorati. Questa maggiore veolcità di tutti i suoi movimenti conferisce agli attacchi danni maggiori. In parole povere questa abilità determina che la statistica Magia influenza la forza e la destrezza di Anemos.
•Ad Anemos non piace molto riflettere, e preferisce agire; si comporta spesso da testa calda e chiunque potrebbe non essere in grado di prevedere le sue mosse. Questo suo modo di fare gli ha conferito uno strano velo di carisma(?) che lo ha aiutato a fare amicizie/conoscenze con pony estranei.

Statistiche:
Forza +++
Stamina+
Destrezza [+]++
Arguzia
Magia ++++



8. RDash95
Nome: Stig

Sesso:Maschio

Età: 17

Razza: Pegaso

Aspetto:
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Cutie Mark: Il suo Cutie Mark sono due ingranaggi che rappresentano le sue elevate conoscenze in campo meccanico.

Background: Stig (a differenza di tutti gli altri personaggi qui presenti 8D ) ha vissuto un'infanzia molto felice. Quando i suoi genitori entrambi pegasi dovevano controllare il meteo lui era affidato alle cure dello zio fabbro e riparatore che gli ha trasmesso la passione per la meccanica.
La passione per la meccanica di Stig aumentava con gli anni influendo negativamente sul suo rendimento scolastico fino a quando a 15 anni ha abbandonato la scuola per lavorare nell'officina dello zio per mantenersi e risparmiare soldi e a 16 anni lavorando per una settimana da solo per sostituire lo zio partito per un breve viaggio ha ottenuto l'agognato cutie mark.
A 19 anni con i soldi risparmiati ha deciso di viaggiare per ampliare le sue conoscenze nel fatto della meccanica e della tecnica.

Abilità:
- Conoscenze meccaniche: grazie alle sue elevate conoscenze e alla sua esperienza riesce e eseguire riparazioni molto velocemente.
- Osservazione: ispezionando meccanismi di ogni tipo ha sviluppato un'incredibile spirito di osservazione che riesce ad utilizzare anche in altri ambiti (investigazione, ricerca...)

Statistiche:
Forza: ++
Destrezza: ++(+)
Stamina: ++
Arguzia: +++
Magia: ++

9. Harmony Protector
Nome: Crystal Blazing “Blizzy”

Razza: Pony di Cristallo

Sesso: Femmina

Età: 19

Aspetto: Crystal possiede un fisico asciutto e slanciato, insolito a vedersi per una pony proveniente dall'èlite nobiliare (tra l'altro, anche l'altezza è leggermente superiore alla norma). Il manto è di una curiosa tonalità di marrone tendente all'arancio scuro, rilucente come per tutti i pony di cristallo, mentre la criniera vellutata è di un verde acquamarina opaco: lunga e fluente ricade sulle spalle, sebbene preferisca tenerla corta mediante alcuni nastri per capelli; gli occhi sono color rosso acceso.
Al collo porta un diadema magico delle sembianze di un fiocco di neve sormontato da due cristalli incrociati.
Possiede inoltre una pratica saddlebag da viaggio in cui riporre gli oggetti che porta con sé.


Cutie Mark: Una fiammella di cristallo porpora, la quale simboleggia la padronanza del potere magico della cristallizzazione, così come la sua indole ardente e implacabile.


Background: “Sepolto e celato alla vista per mille lunghissimi anni, l’Impero di Cristallo subì una fase di profonda decadenza durante il periodo di tirannia dell’antico sovrano King Sombra. E, nonostante l’intervento delle portatrici degli Elementi, quando l’Impero riemerse alla luce le mire espansionistiche del sedizioso tiranno non erano state affatto sminuite dal tempo...” così narrano più o meno i libri della storia contemporanea equestriana, considerando i fatti nell'insieme.
Ma la vita privata di Crystal Blazing, una dinamica e inarrestabile puledra di cristallo, fu tutt’altro che vuota e carente di eventi significativi.
Nata nell’Impero di Cristallo (nel periodo antecedente al dominio di Sombra) da una famiglia benestante di nobili origini, come figlia unica, trascorse un’infanzia serena e tranquilla, immersa negli agi più sfarzosi che una filly potesse desiderare. Ben presto iniziò a maturare un carattere fiero e ambizioso, per gran parte instillatole dalla confacente nobiltà di cui faceva parte. Dotata di una fervida intelligenza e di un'ineguagliabile forza di volontà, frequentò la scuola primaria con marcato impegno nello studio, avendo a cuore sin dalla tenera età l'importanza dell'istruzione e della conoscenza.
I risultati non tardarono ad arrivare, ma gli elogi ricevuti non fecero che accrescere a dismisura l'ego della giovane puledra, instillandole un atteggiamento sempre più snob e selettivo: stringeva amicizia soltanto con chi riteneva pari al suo livello, non vedeva di buon occhio gli estroversivi pony della classe media, voleva testardamente essere sempre al centro dell'attenzione e come se non bastasse, era anche piuttosto viziata.
È facile intuire che così facendo, in breve si procurò un numero di amici preponderante a quello dei nemici.

Malgrado ciò, un pony che si ritenga il migliore non poteva dare certo tanto peso a simili questioni.
A parte i dissapori sul piano sociale, la puledra trascorreva spensieratamente il proprio tempo libero: collezionava cristalli, si intratteneva nella lettura, partecipava seppur giovane alle serate di gala e praticava i più svariati sport, per la quale nutriva una incontenibile passione (al punto che, quando aveva solo 8 anni, cominciò a praticare scherma e pallacorda a livello professionale).
Il tempo volò e a 12 anni ricevette in dono dal padre un diadema coordinato di inestimabile valore, come buon auspicio per il suo ingresso nell’adolescenza. Commossa dal generoso gesto, Crystal promise solennemente al genitore che ne avrebbe avuto cura per tutta la vita. Se non fosse che per lei il destino malevolo stava tramando uno spiacevole tiro...

Due anni dopo infatti, nel corso dell’annuale Fiera di Cristallo, i picchi elevati che la sua determinazione aveva raggiunto richiamarono un astuto rivale che la puledra aveva conosciuto durante i corsi di scherma.
Il coetaneo sulle prime si presentò a lei con fare indifferente. Successivamente, tentato dalla voglia di fregarla in qualche modo, le diede spago trovando un pretesto per stuzzicarla.
Crystal inizialmente non gli badò, ma a lungo andare, sentendosi duramente provocata, si mise inevitabilmente a bisticciare facendo così il suo gioco e finendo poi coll'azzardare una pericolosa scommessa: il prezioso talismano paterno contro il trofeo d’oro di scherma vinto dal bisnonno della controparte.
Le sorti del gioco sarebbero state decise dal vincitore del torneo cavalleresco, pronto a disputarsi di lì a poco.
In fondo aveva una possibilità su due di vincere, ma com’era prevedibile, il gesto di Crystal fu comunque troppo avventato: le costò, oltre alla perdita del cimelio del padre, un asprissimo rimprovero da parte di quest’ultimo, insieme a tutte le conseguenze a cui ne derivarono. Con il cuore a pezzi, Crystal seppe non molto tempo dopo che in merito alla propria condotta sediziosa avrebbe avanzato gli studi superiori in un convitto, lontano dalle comodità a cui era tanto abituata.
I suoi progetti, le sue iniziative future... sfumate per colpa di un momento di incauta stupidità.
Crystal non ebbe scelta: doveva pur pagare il proprio errore. E così, nel giro di un mese, il collegio divenne la sua nuova dimora. Si impegnò con costanza negli studi, cercando in secondo luogo di obliare i vecchi e opprimenti pensieri, i quali ogni volta le davano un pessimo motivo per piangerci su.
I lunghi anni trascorsi a studiare ed affinare le proprie abilità diedero i loro frutti, ma le ambigue difficoltà incontrate e le esperienze vissute nel nuovo ambiente lasciarono in lei una traccia indelebile, di quelle che segnano un cambiamento radicale lungo tutta la vita: Crystal non solo mutò il proprio atteggiamento rendendosi più sopportabile ai terzi, ma divenne anche meno incline all'altezzosità e più cosciente di sé stessa, a parte che l'esuberante ambizione e il suo cinico sarcasmo rimasero stabilmente impresse in quanto, come vecchie abitudini, erano notoriamente dure a morire.
Così strinse qualche nuova amicizia sul posto con cui ebbe modo di confrontarsi più apertamente di quanto avesse mai fatto. Grazie infatti all'eguaglianza che capeggiava indissolubile nel circolo scolastico, non importava se eri nobile, ricco, misero o povero: importava soltanto quello che avevi dentro.
E lei lo aveva finalmente capito.

Col passare del tempo Crystal parve recuperare l'entusiasmo perduto e, sempre più desiderosa di conoscere l’effettivo potere dei pony di cristallo, a 15 anni iniziò gli studi volti all'apprendimento della cristallizzazione avanzata, la magia più potente che un pony di quella razza potesse conseguire. Il superamento degli esami correlati decretarono la soddisfacente comparsa del suo cutiemark, di cui non cessò mai di andare fiera, insieme alla concessione di uno speciale talismano incantato in grado di amplificare il suo potenziale magico (i livelli base di magia intrinseca dei pony di cristallo sono relativamente bassi).
Anno dopo anno, arrivò infine il giorno della sua maturità. Col suo naturale talento riuscì a superarla brillantemente, guadagnandosi l'uscita dal convitto e parallelamente l'entrata nel mondo degli adulti.
Trovo ospitalità dall'amica che aveva conosciuto nel collegio, Jinky Star, con cui trascorse quasi un anno di vita in attesa di prendere una decisione riguardo al futuro che si prospettava alquanto denso di complicazioni dopo la svolta che aveva intrapreso. Era ancora giovane, ma non riusciva più a rammentare le sue antiche ambizioni: dopo i pressanti sbagli di un tempo, decisa a non ripeterli, si sentiva più portata a condurre una vita semplice facendo tesoro delle esperienze vissute.
Tuttavia, non desiderava di certo scartare l'appartenenza alla nobiltà di cui era stata investita. L'unico problema consisteva nel fatto di dover nuovamente rivolgersi ai genitori, che per qualche oscuro motivo, avevano smesso di considerarla preziosa come lo era per loro una volta.
Difatti, più volte intenzionata rompere i rapporti con i suoi, di cui non ottenne mai il perdono, cambiò o meglio si dissuase dall'idea quando un brutto giorno accadde l'irreparabile.
Una gigantesca ombra nera avvolse improvvisamente l'intero Impero, coprendole la vista dal cielo mentre camminava per strada. Quando un tremendo boato echeggiò sinistramente nell'aria, di colpo avvertì una fitta lancinante al petto e vide il terrore spargersi per le strade a macchia d'olio, accompagnato da una risata gelida come la morte. Confusa e ansimante, senza capire cosa stesse succedendo, si mise a correre all'impazzata, ma inciampò contro un cristallo nero e batté la testa, provocandosi un grave trauma cranico. L'ultima cosa che riuscì a vedere- e a ricordare- furono dei cupi ammassi neri cristallini ricongiungersi dall'alto verso le sue palpebre che, spente e ormai prive di ogni forza, si stavano lentamente abbassando, concedendole un sonno lungo ben mille anni.

Crystal si risvegliò soltanto dopo che l'incantesimo di Sombra fu spezzato, in quanto la celebrazione della Fiera di Cristallo indetta dalle mane6 non ebbe alcun effetto su di lei. Quando aprì gli occhi, frastornata, si trovò distesa sopra una panchina poco distante dallo stadio: ma come diavolo ci era finita lì?
Mistero. Ma il mistero più grande restava perché tutti fossero così euforici dopo il tremendo sconquasso che c'era stato ad opera di un'entità sconosciuta. Ancora in evidente stato confusionale, la pony chiese delucidazioni ad un passante riguardo a cosa fosse accaduto nell'ultimo periodo.
Ma dalla risposta che ricevette ebbe un tuffo al cuore più brusco di quanto fosse stato il suo risveglio.
Seppe che erano passati mille anni.
Erano stati liberati dalla schiavitù una volta per tutte.
Il Cuore di Cristallo aveva restituito la vita a tutti gli abitanti dell'Impero.
Una principessa avrebbe ripreso in mano l'equa sovranità di un tempo.
Ma la struttura sociale dell'Impero era ormai collassata dopo i fatti già citati.
Ciò significava che la nobiltà, la frammentazione sociale, il normale equilibrio politico dell'Impero... non esistevano più. Sarebbe stato impossibile rivendicare la propria classe sociale d'appartenenza.

Crystal non aveva la più pallida idea di cosa fare, a quel punto.
Colta da una sensazione di smarrimento, provò solo l'istinto di fuggire: evitando quindi di farsi ulteriori domande su quanto accaduto, semicosciente della realtà che la circondava e spogliata quasi totalmente di ciò che aveva più caro, abbandonò quel giorno stesso senza ulteriori indugi l'Impero di Cristallo per stabilirsi in un posto che l'avrebbe aiutata a riprendersi dall'innaturale esperienza che aveva appena vissuto.
E ci sarebbe anche riuscita, se non fosse stato per i fantasmi che si portava dietro da un passato tormentato sia da un tiranno senza scrupoli che da un antico desiderio di vendetta...

Crystal, documentandosi nelle biblioteche delle città che visitò, alla fine comprese a fondo quel che successe, recuperò tutti i suoi ricordi e viaggiò in cerca di aria migliore. Seppur restia dal rimettere zoccolo nell'Impero di Cristallo, si decise a peregrinare per Equestria mettendo a frutto tutte le proprie abilità che da un millennio attendevano il momento per essere impiegate. Non pensava più al futuro, ora era concentrata unicamente sul presente.
In quanto al suo desiderio di vendetta... riguardava, per la precisione, Bright Maze, la sua nemesi dei tempi passati, autore della scommessa ai suoi danni e come lei, trasferitosi altrove. Ma se l'avesse trovato, gliel'avrebbe fatta pagare cara...


Abilità:

Cristallizzazione: Svincolata dal termine scientifico, la cristallizzazione è il magico potere del pony di cristallo di essere tutt'uno con esso, assumendo quindi i tratti e le sembianze di tale materia.
Il vincolo magico, amplificato dal Cuore di Cristallo, rinvigorisce la loro forza ed emotività, creando un legame imprescindibile al loro benessere interiore.
Gli antichi studiosi dell’Impero verificarono che attraverso speciali studi è possibile acquisire una totale padronanza della cristallizzazione, che non si limiti a conferire solo le sembianze del cristallo.
Crystal Blazing è appunto una delle studentesse ad aver appreso con successo la cristallizzazione avanzata: con essa è in grado di trasformare, per un periodo limitato, sé stessa e qualunque oggetto di materia dura in cristallo puro (con la possibilità di modellarlo), usandolo come arma o per scopi pratici, oppure nel primo caso per aumentare la propria resistenza ai danni e alle scottature.
Affinché l’incantesimo vada a buon fine, Crystal deve ricorrere al talismano che porta al collo.
Tuttavia, il poderoso sforzo da compiere va tenuto di conto come limitazione; inoltre, non è possibile cristallizzare altri esseri viventi o elementi di considerevoli dimensioni (nonché di materiali comunque troppo morbidi).

Conflagrazione fotonica: Un’altra abilità legata al vincolo magico della cristallizzazione. Raccogliendo e concentrando i fotoni (particelle di luce) sul proprio manto lucido, Crystal può scaturire un intensissimo bagliore, in grado di accecare e disorientare temporaneamente chiunque si trovi a distanza ravvicinata. L’abilità non richiede sforzo, ma le condizioni ideali: per eseguirla Crystal deve essere rischiarata da una fonte luminosa (sole o luci artificiali) e più potente questa è, più potente sarà l’efficacia dell’attacco.

Persuasione: Dietro l'aspetto innocente di Crystal si nasconde in realtà una mente subdola e sveglia, pronta a tutto pur di raggiungere i propri scopi. La puledra ha sviluppato nel corso degli anni un alto potere di convincimento anche contro gli individui più restii, grazie al quale riesce a scendere a compromessi senza dover strettamente fare ricorso alla violenza o ai metodi meno ortodossi.

Temperamento riflessivo: Mille anni sono quasi un'eternità, questo lo sanno tutti. Pertanto, quale dono poteva acquisire Crystal in seguito alla millenaria ibernazione, se non una migliore percezione del tempo e dello spazio?
Chiaramente, la pony tende sempre a riflettere sistematicamente prima di agire: e sebbene non possieda forza né velocità assai elevate, la sua innata capacità di calcolare il momento più adatto per colpire la rendono estremamente avvantaggiata al primo impatto con l'avversario. Più in sintesi, sa attendere l'attimo giusto sia per poter mettere in pratica le sue intenzioni, sia per conseguire gli obiettivi che si era prefissata.
Da non escludere che il suo talento implementa anche la fermezza e il sangue freddo che riesce a mantenere durante le situazioni critiche, senza che, a differenza degli altri, subisca gli effetti negativi dell'ansia, della fretta o della paura.


Statistiche:

Forza: (+)
Destrezza: +
Stamina: +
Arguzia: +++
Magia: ++++.


10. Rainbow Pay
Nome:Ocean Kurai
Sesso:Femmina
Età:Adolescente(19)
Razza:Unicorno
Aspetto:Criniera e coda di colore bianco e rosso fuoco,manto azzurro cielo e occhi rossi. L’orecchio sinistro è mozzicato. Ha la punta del muso bianca neve ed essendo un pony abituato a viaggiare indossa sempre un paio di stivali neri alle zampe anteriori. I bracciali che porta alle zampe posteriori sono per avvisare gli altri pony che è una reclusa.
CM:Un raggio rosso sangue.
Background: Inizia la sua vita in un paese ai confini di Equestria,all’età di 8 anni si appassiona alla magia per cui scopre di essere molto portata. Per questo motivo comincia a frequentare sempre meno i suoi coetanei fino a estraniarsi quasi dalla realtà circostante:comincia a isolarsi,in particolare va spesso nelle rigogliose foreste che circondavano il villaggio. Un giorno scopre un tomo antico con formule arcaiche e magie che non aveva mai visto. Essendo una puledra curiosa le prova su degli oggetti o alberi ma con scarsi risultati. Presa dalla rabbia e dalla delusione prova una formula su un coniglio che passava di lì per caso. Un raggio rosso le parte dal corno e il coniglio si accascia a terra,privo di vita. In quel momento appare il suo cutie-mark:un raggio rosso sangue. Da quel momento,invece di rimanere spaventata da quelle formule ci si appassiona sempre di più. La madre e il padre si contentano della apparizione del cutie-mark,credendolo un semplice simbolo della abilità magica della figlia. Una sera il padre unicorno di Ocean torna a casa ubriaco fradicio e impazzito afferra un coltello da cucina e ammazza la madre,e avrebbe ucciso anche Ocean se la puledra come ultima speranza di sopravivenza non avesse usato,come aveva fatto su tanti animaletti da quel giorno funesto,la formula per uccidere. E ancora una volta il colpo và a segno. Dimostrando una freddezza estrema,invece di scappare in preda a sensi di colpa Ocean raccoglie i viveri da portarsi dietro e fugge dal villaggio. Scopre di non sentirsi minimamente in colpa,anzi,da quel giorno uccidere diventerà il suo passatempo preferito. Attualmente viaggia per Equestria guadagnandosi da vivere come assassina.
Abilità: Lucidità:grazie alle situazioni scioccanti che ha vissuto da cucciola ora è capace di non farsi impressionare,di rimanere lucida nelle situazioni di caos e durante i combattimenti.
Spietata e subdola:durante i combattimenti preferisce sfinire lentamente l’avversario invece che ucciderlo subito nonostante potrebbe farlo facilmente e non aspettatevi un combattimento leale;è pronta a qualunque trucco pur di eliminare l’avversario.
Precisione Letale:Con la pratica ha acquistato una precisione micidiale,non credete che basterà muoversi velocemente per sfuggirli …
Sensi Acuti:Ha sviluppato col tempo un udito sensibilissimo e perciò è molto difficile coglierla di sorpresa.

Statistiche:
Forza:+
Destrezza:+ +
Stamina:+ +
Arguzia:+ +
Magia:+ + + (+)

11. Sterling
Immagine
Nome: Sterling Silver
Sesso: Maschio
Età: 20
Razza: Pegaso
Cutie Mark: Una sciabola eterea. Rappresenta la sua precisione nel combattimento, e la sua tendenza a difendere coloro a cui tiene.
Background: Nato in una nobile famiglia di Canterlot, sin da tenera età dimostrò un carattere irruento ed incontenibile che spesso causò diversi problemi a chi gli stava attorno. I genitori, però, riuscirono ad incanalare tutte le sue energie in un pratico hobby: la scherma. Con gli anni, questo forgiò il suo carattere rendendolo molto più posato ed attento, e si trasformò nel rampollo che i genitori tanto desideravano che fosse. D'altro canto, questo hobby sfociò in una grande passione per il combattimento di per se, tanto che il pegaso praticò diversi sport di questo tipo, specializzandosi poi in quelli disarmati.
Il suo Cutie Mark fece la sua comparsa solo all'età di 15 anni, quando Sterling Silver usò le sue abilità per difendere un giovane pony di terra vittima di maltrattamenti da alcuni giovani di Canterlot.
All'età di 19 anni, d'accordo coi genitori, decise di intraprendere un viaggio per Equestria, per scoprire il più possibile del mondo prima di seguire le orme del padre e diventare una Guardia Reale.
Abilità:
Ali prensili (passiva): Grazie ad un allenamento personale, è in grado di usare le ali per raccogliere ed usare vari oggetti, così come per sferrare attacchi in combattimento. Ovviamente le ali sono più deboli e meno robuste delle zampe.
Sensi acuti (passiva): È in grado di avvertire cose che normalmente sfuggirebbero ai sensi di normali pony (rumori, odori, etc); ciò rende anche molto difficile da prenderlo di sorpresa, e gli conferisce la capacità di avvertire la posizione di eventuali creature nascoste nei paraggi.
Colpi precisi (passiva): È in grado di sferrare colpi nelle zone più vulnerabili degli avversari, ciò rende possibile causare danni maggiori anche non disponendo di molta forza fisica. Questo, però, non è molto efficace contro nemici troppo imponenti o protetti.
Duellare: Concentrandosi su un nemico è in grado di studiarlo durante il combattimento, riuscendo quindi ad anticipare o schivare meglio i suoi attacchi, ed al contempo di sferrarne di più precisi nei momenti più opportuni. Questo, però, richiede un'elevata dose di concentrazione, e non permette di rendersi conto di altri nemici o pericoli nei paraggi, a meno che non siano estremamente vicini.
Statistiche:
Forza: ++
Destrezza: +++[+]
Stamina: ++
Arguzia: +++
Magia:


13. Orange Dash

E aggiungo una precisazione:
Si prega di indicare con questi colori :
I luoghi #0040FF *
I personaggi #008040 *
I NPC #DF3A01 *
NPC "principale" #FF8000 *
Il 'comando' e' semplice : [ color = numero ] testo [ / color ] es. npc
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Re: R: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda RDash95 » 20/05/2013, 12:37

Tra un'ora dovrei pubblicare la mia scheda.

Inviato dal mio LG-P500 con Tapatalk 2
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Re: R: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Arvensis » 20/05/2013, 12:46

RDash95 ha scritto:Tra un'ora dovrei pubblicare la mia scheda.

Inviato dal mio LG-P500 con Tapatalk 2


Questo per ora è un topic chiuso, quindi vi prego di evitare di scriverci.
Le schede vanno postate nel topic del regolamento.
Inoltre il tempo scade il 15 giugno, quindi una volta assicurata l'iscrizione non c'è fretta.
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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Thunder Jolt » 24/05/2013, 11:17

Domanda da un millione di dollari.
Il GDr inizia con quel post di apertura o quello è solo un incipit per poi cominciare con la narrazione vera e propria,con la creazione di ambienti e tutto?
Perché,se iniziasse così,mi pare un po' brusco come introduzione. Voglio dire,passare subito all'azione fin dal primo momento...
Poi io mi adeguo,dico solo ciò che penso. Se quello è l'inizio vero e proprio,vedrò come cominciare la storia con il mio pg (che ancora neanche ho scelto,anche se sono ad una svolta).
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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Arvensis » 24/05/2013, 18:12

Thunder Jolt ha scritto:Domanda da un millione di dollari.
Il GDr inizia con quel post di apertura o quello è solo un incipit per poi cominciare con la narrazione vera e propria,con la creazione di ambienti e tutto?
Perché,se iniziasse così,mi pare un po' brusco come introduzione. Voglio dire,passare subito all'azione fin dal primo momento...
Poi io mi adeguo,dico solo ciò che penso. Se quello è l'inizio vero e proprio,vedrò come cominciare la storia con il mio pg (che ancora neanche ho scelto,anche se sono ad una svolta).


È una mezza introduzione, per proseguire ho bisogno che i personaggi reagiscano un po'. Il gioco non comincierá alle prigioni benchè in.. Un altro posto dove la pony vi condurrá (oppure no? :troll: )
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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Sterling » 26/05/2013, 0:29

Ma quindi... Diamo per scontato che tutti i nostri personaggi siano già lì, si siano accorti che Cadence sia scomparsa e che ora si trovino tutti davanti a quel pony in armatura? O ci introdurremo a turni in situazioni diverse?
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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Blue Howl » 26/05/2013, 3:28

questa è una bella domanda !
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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Riku » 26/05/2013, 7:52

Concordo anch'io! :sisi:

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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Arvensis » 26/05/2013, 15:52

Credo che decideró questo dopo un'attenta analisi di ogni personaggio.
O se volete qua ci tiriamo i dadi. È pur sempre un GDR e per gli eventi non vedo perchè non farlo.
Inoltre come verranno introdotti gli altri personaggi lo decideró io.
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Re: EE - Games Ponies Play ( discussione)

Messaggioda Blue Howl » 26/05/2013, 16:01

Per le interazioni o le battaglie i dadi credo siano ok in fondo il GM sei tu il modo in cui tutto è tutti si muovo lo devi decidere tu XD però.....vorremo avere qualche informazione in più magari sapere se siamo tutti li o pure il prologue è solo un prologue e poi ogni pc aprirà con lo stesso evento però in modo diverso per poi ritrovatrici in una sorta di hub dove inizieremo il tutto....sempre se è possibile saperlo XD
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