Consigli su come giocare/creare GDR

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Consigli su come giocare/creare GDR

Messaggioda Pony_Tail » 28/02/2012, 16:27

In questo thread si raccolgono vari tutorial o guide su come svolgere il ruolo di giocatore o di GM.
Tali guide non devono essere considerate come guide ufficiali, o come regole da seguire obbligatoriamente, ma solo ed esclusivamente come pareri personali di utenti esperti nell'ambito che vogliono metterle a disposizione della comunity.

Siete liberi di leggerli e decidere di ignorare tali consigli, vi ricordo che l'unico regolamento che dovete obbligatoriamente rispettare e non potete infragnere è il regolamento generale e quello di sezione, queste guide sono solo consigli soggettivi di utenti che ritengono utile mettere la loro esperienza a servizio di altri giocatori e come tali, non seguire questi consigli è una libera scelta non soggetta ad alcun tipo di sanzioni.
In altre parole, essendo solo dei consigli, nessuno vi dirà nulla se non li seguirete o farete tutto l'opposto :D

Lista:
Guida introduttiva al Roleplay by Howling Wind
Guida al Rolplay Narrativo by Howling Wind


Se ritenete di avere una guida pertinente e utile alla comunità inviatemi un PM
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Re: Consigli su come giocare/creare GDR

Messaggioda Pony_Tail » 28/02/2012, 16:28

Guida introduttiva al Roleplay e linee guida per il Game Master

Roleplay: una breve introduzione
Il roleplay (RP) è – traducendo il termine inglese – un gioco di ruolo, in cui i giocatori creano un personaggio in cui si dovranno immedesimare e che dovranno condurre attraverso il mondo creato dal Game Master (GM). A differenza delle loro controparti videoludiche (RPG), l'elemento chiave è quello dell'immaginazione e della narrazione: tutto viene creato e condiviso attraverso immagini mentali e parole.

Il GM è colui che crea il mondo in cui si muoveranno i personaggi creati dai giocatori e gli eventi che dovranno affrontare, oltre a comandare tutti gli PNG (personaggi non giocanti) necessari alla narrazione. Ha anche il compito di gestire tutta l'organizzazione del RP, fa da giudice nelle dispute e fa rispettare i regolamenti che garantiscono il corretto funzionamento del gioco, punendo eventuali elementi nocivi o semplicemente correggendo gli errori dei giocatori.

Roleplay e Forum:
Sebbene la tradizionale forma del RP sia il gioco da tavolo (esempio, Dungeons & Dragons), è possibile adattarlo alla realtà dei forum su internet. Ci sono varie modalità (la lista è indicativa e non esaustiva):

  • Roleplay puramente narrativo: tutta l'azione viene regolata in base a ciò che viene scritto da GM e giocatori. Il GM decide a sua discrezione il successo di attacchi e di azioni di personaggi, ovviamente attenendosi a criteri equi e giusti. Ad esempio, si può valutare l'efficacia di un attacco considerando che personaggio lo sta effettuando (esempio, avrà più probabilità di aver successo un militare che un civile) e come il giocatore descrive tale attacco (esempio, pianificazione tattica dimostrata valutando debolezze del nemico, 'convincendo' il GM che quello che viene tentato è un attacco ragionato).
  • Roleplay narrativo-meccanico: ai personaggi viene assegnato un set di statistiche (più o meno complesso) che determinano il successo di attacchi e azioni. Generalmente tale successo viene determinato da un confronto tra le statistiche di un personaggio e quelle del suo obiettivo (sia esso il personaggio di un altro giocatore o un PNG): ad esempio, in una sfida a braccio di ferro, vince chi ha più statistiche legate alla forza. In alcuni casi si parla invece di dover superare un certo valore inerente ad una statistica per poter portare a termine un'azione: ad esempio, un masso può essere spostato solo da chi ha almeno 10 in un'ipotetica statistica 'Forza'. Spesso serve l'intervento di un dado (il d20, ovvero il dado a 20 facce, è quello per eccellenza) per stabilire il successo di un attacco/azione: ad esempio un personaggio attaccante avrà un valore di attacco determinato da un'ipotetica statistica 'Forza' a cui si somma il risultato del lancio del dado; l'attacco avrà successo in base al valore di difesa del personaggio difensore (un'ipotetica statistica 'Agilità' a cui si somma il risultato del lancio di dado), ovvero se viene superato, altrimenti l'attacco fallisce. Per correttezza, i lanci di dadi dovrebbero essere affidati al GM in quanto parte neutra, ma è una scelta del GM stesso.

In questi casi, le sessioni sono aperte: si può postare quando si vuole come in qualsiasi altro topic. Tuttavia, per un vero progresso nella storia, sono necessari i post del GM che regola gli eventi: ciò non toglie che ci possono essere scambi rapidi di post tra giocatori per descrivere un'interazione.

  • Roleplay a sessioni: in genere è consigliato per quei RP con architetture meccaniche molto complesse, che richiedono la presenza simultanea di tutti i giocatori. In questo caso, si organizzano sessioni di gioco esterne al forum (ad esempio, via programmi di chat come Skype) ad orari prestabiliti (con le conseguenti difficoltà organizzative) in cui si ruola real-time. Il forum diventa il luogo dove si postano i risultati di queste sessioni, 'raffinati' in forma narrativa cooperativa. Le architetture più complesse sono quelle di D&D e simili (Vampire: The Masquerade ad esempio). Tali giochi con architetture preconfezionate possono essere adattati ad ambientazioni differenti da quelle originali; su internet ci sono vari manuali con suggerimenti per effettuare le conversioni.

Il ruolo del GM:
Fare il GM non è un compito per tutti, ci vogliono tre qualità fondamentali:
  • Capacità narrative: il GM crea un mondo e gestisce la trama; avere facoltà creative e di scrittura/oratoria è un requisito basilare. Bisogna saper scrivere/parlare bene e in modo appassionante, in modo da riuscire ad immergere i giocatori nel gioco; bisogna creare una storia che riesca a coinvolgere ed ad affascinare; bisogna creare personaggi e situazioni interessanti.
  • Capacità organizzative: seguire vari giocatori, rispondere alle loro domande e amministrare l'architettura del RP implicano una certo 'know how' di gestione; il GM deve essere capace di intervenire in caso di irregolarità e di creare nuovi eventi per coinvolgere i giocatori e muovere la narrazione. E' responsabile anche della fase preliminare di creazione della struttura di gioco, se non usa formule preconfezionate.
  • Disponibilità: fare il GM è un impegno. Ovviamente non bisogna prenderlo come un lavoro, perché si tratta pur sempre di un gioco e un atteggiamento del genere finirebbe solo con il creare stress e demotivazione. Tuttavia, bisogna essere consci che è un'attività a cui si deve dedicare tempo e interesse su basi più o meno regolari. Bisogna anche essere disponibili nei confronti dei giocatori: rispondere alle loro domande e aiutare dove è necessario.

Chi ritiene di avere tali capacità è qualificabile come GM e risulta capace di gestire un RP. Capire se si è in grado di tenere fede ai tre punti sopracitati è un atto di responsabilità e di rispetto per l'utenza, evitando di iniziare campagne che non riescono ad essere gestite. E' ovvio che c'è un margine ragionevole di 'esperienza sul campo': un GM convinto in buona fede di riuscire a gestire un RP può comunque trovarsi di fronte a difficoltà nel vivo della campagna; collaborazione e aiuto a migliorare tra GM può portare ad un circolo virtuoso di addestramento e apprendimento.

La trama:
Un GM prima di iniziare un RP deve avere un'idea generale della storia che ha intenzione di far vivere ai giocatori. E' buona norma buttare una breve bozza con la sintesi della trama e alcuni eventi chiave attraverso la quale si sviluppa, con relativi personaggi coinvolti. E' importantissimo identificare fin dall'inizio lo scopo della storia, la forza che guida la narrazione e verso cui devono tendere i personaggi, e la scintilla che fa scattare tutto: un conflitto, una rivelazione, un cambiamento nel mondo... Le opzioni sono varie, ma bisogna avere ben chiara quale sarà quella prescelta dal GM.

Nella fase di copione, bisogna tenere le cose generali e soprattutto flessibili: un copione rigido è un errore, perché la trama deve integrarsi attivamente con i giocatori. Questo è un fattore fondamentale, poiché rende i giocatori parte attiva del RP; ascoltando i loro spunti narrativi – cercando poi di inserirli nella trama – e valorizzando i differenti personaggi – in base alle loro storie e alle loro caratteristiche – rende il RP molto più intrigante.
Bisogna contenere il 'forzare' un giocatore a fare certe cose per la trama: a volte può essere inevitabile, ma anche lì è possibile dialogare con il giocatore in questione per trovare un compromesso.

Come creare una trama affascinante sta alle capacità narrative del GM; tra i suggerimenti comunque si può citare rendere il mondo narrativo vivo e vivace. Descrivere bene gli ambienti e creare PNG ben caratterizzati aiuta molto. Tra i punti nodali della questione trama in genere c'è la formazione di un gruppo di giocatori: per ragioni di gestione e per facilitare l'interazione tra giocatori è consigliabile creare uno o più gruppi di personaggi. Trovare un motivo per riunire personaggi differenti è difficile, ma ci sono varie possibilità standard (lista esemplificativa e non esaustiva): una è 'forza maggiore', con i personaggi tirati volenti o nolenti nell'occhio del ciclone di qualcosa più grande di loro; un'altra sono i 'soldati di ventura', ovvero l'arruolamento di personaggi per un determinato obiettivo, ma bisogna stare attenti a rendere interessante tale obiettivo/arruolamento per tutti i personaggi coinvolti; se si sceglie di creare uno scenario più o meno bellico, i giocatori possono essere distribuiti in diverse fazioni.

Consiglio: non dare ad un personaggio di un giocatore un ruolo d'eroe/prevalente in maniera stabile; è importante essere equi nel trattamento di tutti i giocatori. Può capitare che un personaggio possa godere di un po' più di luce della ribalta, ma deve essere temporaneo e non costante.

Mondi narrativi:
Riprendendo la questione dell'ambientazione, è importante precisare alcune cose. In primo luogo, bisogna tenere conto che i giocatori, nell'approcciarsi al mondo narrativo del RP, ragionano sugli schemi mentali della vita reale. Questo significa che ogni volta che qualcosa differisce dal mondo reale, il GM deve specificarlo. Esempio: se nel mondo del RP esiste una bevanda chiamata 'birra', ma che non è birra nostra del mondo reale, il GM deve descrivere in cosa consista esattamente questa 'birra' in modo da non creare confusione. Se si crea un'ambientazione o una linea temporale da zero, bisogna essere in grado di sostenerne il peso narrativo: tale ambientazione o linea narrativa dovrà essere spiegata per bene e in maniera logica.
Se il GM inserisce un determinato elemento in un mondo narrativo deve essere pronto a giustificarlo: deve chiedersi se tale elemento è coerente con il quadro generale e se è spiegabile, perché un giocatore potrebbe chiedere dettagli su quell'elemento e se il GM stesso non riesce a fornirli è certamente negativo.

I primi passi:
Superate le questioni narrative, ora si parla della strutturazione iniziale del RP. Ci sono due aspetti da trattare.
In primo luogo, bisogna rendere nota l'ambientazione scelta e preferibilmente riportare un breve prologo narrativo del RP. Per quanto riguarda l'ambientazione, bisogna definire il mondo in cui si svolge l'RP, il periodo temporale e riportare eventuali eventi storici significativi: un mondo in guerra è molto differente da un mondo in pace. Le note sull'ambientazione danno modo agli utenti di controllare se possono essere interessati o meno al RP proposto e, se parteciperanno, di creare personaggi adatti a quel determinato ambiente. Il prologo narrativo è un altro modo per interessare gli utenti ed allo stesso tempo è un campione che il GM presenta a loro, mostrando il suo taglio narrativo e la sua buona volontà; è opzionale, ma se gli RP prolifereranno, il prologo diventerà un utile strumento di indirizzamento degli utenti verso la campagna più adatta.
L'altra faccia della medaglia è la questione organizzativa. Bisogna definire meccanismi e regole del gioco in modo chiaro fin dall'inizio. Se ci sono particolari architetture di gioco (ad esempio sistemi di statistiche, lanci di dadi e via dicendo) vanno spiegate per filo e per segno o vanno linkati eventuali manuali di gioco preconfezionati.

Il GM e i giocatori, norme per un rapporto felice:
Il GM è sicuramente una posizione di potere, che stabilisce norme e che le fa rispettare, correggendo dove è necessario; allo stesso tempo, deve saper misurare le sue azioni e deve essere in grado di 'abbassarsi' al livello dei giocatori per instaurare dialoghi positivi: anche se è in carico del mondo e della narrazione, il GM può (e deve) ascoltare le esigenze dei giocatori ed i loro spunti narrativi, cercando di integrarli per rendere il RP più divertente e coinvolgente. Un GM senza giocatori non può fare nulla. Questo non significa neppure che il GM deve concedere tutto: è una questione di equilibrio. Il GM deve essere flessibile, pur senza perdere di vista i punti fermi che ha già stabilito (a livello narrativo e di meccaniche).
La comunicazione GM-giocatori è fondamentale, sia per le possibilità di personalizzare il RP, sia per chiarire i dubbi o per spiegare gli errori.

Uso dei Personaggi Non Giocanti:
I PNG sono gli strumenti di azione del GM nel mondo narrativo: permettono di creare interazioni e situazioni con i personaggi, siano esse di contorno che inerenti alla trama principale. Salvo espresse notifiche del GM, sono sotto il suo esclusivo controllo. I PNG devono avere uno scopo, introdurre personaggi fini a se stessi appesantisce la narrazione. La profondità di caratterizzazione dei PNG è responsabilità del GM: personaggi più elaborati implicano maggiore sforzo creativo, ma contribuiscono maggiormente a rendere più vivo e vivace il mondo narrativo. E' importante che i PNG non rubino la luce della ribalta ai personaggi: a volte possono avere anche ruoli importanti e magari anche aggregarsi ai personaggi dei giocatori, ma non devono mai essere protagonisti o rubare possibilità d'azione ai giocatori. Si noti che nella categoria dei PNG rientrano anche eventuali personaggi canonici, se controllati dal GM.
A discrezione del GM, è possibile concedere ai giocatori la possibilità di creare PNG di propria responsabilità e utilizzo, per finalità narrative o di approfondimento del proprio personaggio: è una pratica comune e apprezzata, a patto che si chiarisca con i giocatori che tali PNG avranno comunque ruoli di contorno e di uso limitato nell'ottica generale del RP

By Howling Wind

Howling Wind vi prega di contattarlo in caso di dubbi o domande su questa parte
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Re: Consigli su come giocare/creare GDR

Messaggioda Pony_Tail » 28/02/2012, 16:29

Roleplay puramente narrativo

Roleplay puramente narrativo, introduzione
In questa parte della guida si tratterrà delle specifiche caratteristiche del roleplay puramente narrativo. Il discorso verrà affrontato dal punto di vista di un RP dedicato a MLP:FiM, ma tutti i consigli e le linee guida sono applicabili a qualsiasi altro RP narrativo – che sia riferito ad un altro mondo fanonico o che sia originale – ovviamente tralasciando nella letture le parti specifiche (struttura di Equestria, Cutie Marks, eccetera).

Nel roleplay puramente narrativo tutta l'azione viene regolata in base a ciò che viene scritto da GM e giocatori. Il GM decide a sua discrezione il successo di attacchi e di azioni di personaggi, ovviamente attenendosi a criteri equi e giusti. Ad esempio, si può valutare l'efficacia di un attacco considerando che personaggio lo sta effettuando (esempio, avrà più probabilità di aver successo un militare che un civile) e come il giocatore descrive tale attacco (esempio, pianificazione tattica dimostrata valutando debolezze del nemico, 'convincendo' il GM che quello che viene tentato è un attacco ragionato). Il GM quindi ha quindi il doppio ruolo di creatore/gestore di eventi/PNG e di designatore delle reazioni/effetti causati dalle azioni dei personaggi, sia nelle situazioni pacifiche che in quelle di combattimento. Il giocatore è quindi tenuto a formulare le azioni che implicano un'interazione con un altro personaggio (nemico, PNG o di un altro giocatore) in termini di 'prospettiva d'azione'. Alcuni esempi possono essere: “Il mio personaggio si prepara ad attaccare, contando di bloccare il colpo del nemico per contrattaccare sfruttando l'apertura”; “Il mio personaggio fa gli occhi dolci al commesso, sperando in uno sconto”; “Il mio personaggio prova ad infilare la strana gemma nella depressione della statua”.

Combattimento:
Su questi criteri, un combattimento funziona allo stesso modo: l'idea è sempre 'narrativa', in questo caso si premia la strategia e le modalità con cui si portano gli attacchi. In base a ciò che si decide di fare e come lo si decide di fare, un'azione può fallire o avere successo: in tale decisione rientrano le abilità proprie dei personaggi e tratti razziali base (un Pegaso può comunque facilmente muoversi attorno al nemico e schivare; per contro se un Unicorno prova un attacco fisico, gli effetti saranno molto lievi). Un esempio:

*Ok, ricapitoliamo. Ora stiamo qui, aspettiamo che uno dei due provi ad attaccarci, e sfruttiamo l'occasione per volare di scatto, arrivargli sulla schiena e cercare di distrarlo rimanendo aggrappati a quella specie di peluria?* "Un bel piano, no?" *Speriamo solo di avere un cattivo sapore.* pensò il pegaso, senza mai staccare gli occhi di dosso dalle due creature.


In questo caso si tratta di un'azione preparata: si elencano le mosse di reazione che si vogliono fare ad una certa condizione. Preparare un'azione non significa che avrà successo, perché: 1) sopravvalutate le vostre abilità per metterla in pratica 2) il nemico può sempre sorprendervi. Si possono anche preparare schivate o contrattacchi (del tipo parata/schivata e assalto sfruttando l'apertura), ma fino ad un certo limite (niente schivata perfetta) e, come sopra, non è detto che funzionino.

Nel seguente esempio, un personaggio (Howling Wind) porta un attacco 'toccata e fuga':

Howling Wind prese velocità volando rasoterra, puntando al Lupus Minor che aveva attaccato Geraldine. Sfruttando la distrazione delle illusioni di Wisp tentò il suo attacco: assaltare il fianco esposto della creatura con gli zoccoli protesi, per poi volare fuori dalla sua portata, valutando che aveva uno spazio di tempo utile per l'azione prima che il Lupus Minor potesse voltare il muso ed attaccarlo


Questo è una proposta d'attacco: è la forma in cui un giocatore espone il suo piano d'attacco (usate preferibilmente le forme di scrittura che diano un'idea di possibilità, pianificazione o condizionali), con l'assalto che vuole portare ed eventuale reazione. In questo caso la toccata-e-fuga passa per la valutazione tattica del punto d'impatto e per lo sfruttamento dell'agilità dei Pegasi. Si può usare anche la forma azione-reazione pianificata per cercare una combo del tipo "attacco in x modo cercando di sbilanciare il nemico e muovere un secondo attacco y". Come prima: valutazione strategiche, sfruttamento di ambiente e di abilità del personaggio premiano, ma anche un piano d'attacco buono può non andare a segno per abilità del nemico. Consiglio: Howling Wind ha sfruttato le illusioni di un Unicorno (Wisp) per avere un vantaggio; combinare le abilità tra personaggi aiuta.

In un paio di balzi, Geraldine fu al fianco di Sterling.
"Ehi, quelle bestioline sono proprio enormi! ENOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORMI! Hai già un piano, tu?" chiese al pegaso, sedendosi tranquillamente vicino a lui come se i Lupus Minor non esistessero e cominciando a disegnare degli schemi sul terreno con lo zoccolo.
"Ho delle bombe stordenti qui con me. Posso buttarne un paio tra gli occhi di quei lupetti e vedere se fanno effetto! Poi potrei stenderli con una mossa di karate o un colpo di judo! ...Beh, se conoscessi il karate o il judo. Oh vabbè, suppongo che un pugno sul naso faccia lo stesso effetto. Tu che avevi in mente? Eh? Eh? Eh? Eh?"


Questo è un esempio della non pianificazione: non essendo pronta ed essendosi messa in prima linea, il personaggio (Geraldine) ha subito un attacco. Quando un nemico incocca un attacco, descrivo le reazioni ed i danni al personaggio, da ruolare di conseguenza.
Importante: cercare di agire come agirebbe il vostro personaggio, non evitate certe cose che farebbe lui/lei solo perché porterebbero a potenziali danni. Pianificate certamente, ma con la sua mente.

Azioni di supporto come guarigione e buff di compagni passano automaticamente senza dover passare per la procedura di 'approvazione' dell'azione; debuff e altre azioni di disturbo ai nemici devono però essere approvate.

Organizzazione – Specificità del Roleplay narrativo:
In primo luogo, è bene tenere due topic separati: uno per l'organizzazione e uno per il RP effettivo.
Per il reclutamento dei giocatori è necessario creare schede per i personaggi che devono partecipare; una scheda deve venire approvato dal GM prima che il personaggio - e il giocatore che l'ha creato - possa partecipare al RP.
La schedatura ha varie funzioni: per il giocatore proprietario del personaggio, serve ad avere un costante promemoria delle caratteristiche del personaggio, in modo da non deviare da esse quando ruola; allo stesso tempo, GM e altri giocatori sanno con chi hanno a che fare. La scheda personaggio varia a seconda del GM e del tipo di RP che si vuole realizzare; voci costanti, però, sono “Nome”, “Sesso”, “Età”, “Razza”, “Aspetto” e “Background e Personalità”: quest'ultima è molto importante per il giocatore – appunto per darsi linee guida su cui ruolare – e per il GM, che usa le informazioni qua riportate per personalizzare eventi e situazioni sui personaggi specifici. Il background può non essere esaustivo, espandibile così durante il RP effettivo; tuttavia, eventi che hanno segnato profondamente il personaggio devono essere menzionati, almeno nella loro essenza, nel background: poi possono essere caratterizzati in un secondo momento tramite flashback ed altri artifici narrativi. La voce “Razza” dipende ovviamente dall'ambientazione; per quanto riguarda gli RP ispirati a MLP:FiM, oltre alle tre razze di Pony (Terra, Unicorno e Pegaso), può anche essere espansa – a discrezione del GM – ad altre creature senzienti, come i Grifoni, i Draghi e via dicendo. Sempre parlando di specificità legate al mondo dei Pony, il Cutie Mark è un elemento importante: va descritto, va specificato il talento associato e va narrata la sua acquisizione.

Il Game Master Howling Wind mette a disposizione il suo modello di scheda personaggio riferito ad un RP basato su MLP:FiM, che può essere usato/modificato in maniera libera:

Nome: come si chiama il vostro personaggio? Al di là dell'ovvio, tenete il nome personaggio simile allo stile di MLP, ovvero nomi non propri in inglese, composti da una o due parti (esempio: Rainbow Dash o Applejack)

Sesso: duh. Ovviamente, si può benissimo ruolare un personaggio femmina anche se si è maschi e viceversa.

Età: nonostante i personaggi siano Pony, useremo età umane, tenendo in considerazione che la fascia infantile è fino ai 6 anni (i personaggi principali prima dei loro Cutie Mark, facendo riferimento a MLP:FiM), la fascia giovane va dai 6 ai 13 (i Cutie Mark Crusaders ad esempio) e dai 13 in poi la fase adolescenziale e la piena maturità (18 anni) (questa fascia è quella di Twilight Sparkle & Co.)

Razza: Pony di Terra/Unicorno/Pegaso

Aspetto: gli elementi base sono il colore del manto, della criniera e degli occhi; poi si possono aggiungere vestiti, accessori e via dicendo

Cutie Mark: quale è l'aspetto del Cutie Mark del personaggio (se ce l'ha)? Quale è il talento connesso ad esso?

Background: la storia e la personalità del personaggio. I suoi desideri, le sue passioni, i suoi sogni, i suoi hobby, il suo passato... è tutto qui. La parte caratteriale serve come schema base: può ovviamente evolversi con lo sviluppo del personaggio, ma tali cambiamenti devono essere comunque giustificati (non è che può diventare da 'buono' a 'cattivo' così per divertimento). Qua va anche la storia di come il personaggio ha ottenuto il Cutie Mark.

Abilità (quattro al massimo all'inizio): le abilità sono azioni speciali che il personaggio può compiere o capacità peculiari che possiede. Possono essere attive o passive. Quelle attive possono essere da vita quotidiana o da combattimento; tuttavia, non sono necessariamente separate, una stessa abilità può essere usata in modi differenti: un paragone può essere quello con le MN di Pokémon, utilizzabili sia in combattimento che nell'overworld (ad esempio: Applejack avrebbe l'abilità 'Applebucking', un calcio utilizzabile sia contro i nemici sia per scuotere alberi). Le abilità passive sono capacità o conoscenze specifiche e approfondite possedute dal personaggio (Twilight avrebbe ad esempio 'Conoscenze Magiche', mentre Pinkie Pie avrebbe 'Pinkie Sense'). 'Magia (Telecinesi)' e 'Volare' sono abilità sottese alla razza scelta (rispettivamente Unicorno e Pegaso), quindi non rientrano nella lista. Abilità più specifiche, però, devono figurare: se con la 'Magia' il personaggio può creare un piccolo fulmine, è un'abilità speciale; se un pegaso può fare un'acrobazia volante particolare, è un'abilità speciale. In ogni caso, tenete le abilità semplici, senza fare cose troppo potenti (questo vale specialmente per gli Unicorni). Le abilità comunque dovranno essere o generiche o connesse al talento/Cutie Mark del personaggio. Attacchi semplici/fisici come spallate, calci e via dicendo non sono abilità, possono essere usate da ogni personaggio senza che figurino nella lista: diventano abilità solo se il personaggio è specializzato nella determinata mossa (risultando quindi più forte ed efficace) oppure ha uno stile proprio nell'eseguire le mosse fisiche (che comunque diventerebbe un'unica abilità passiva). Il limite a quattro abilità è solo iniziale, darò possibilità di espandere il set di abilità con il passare del tempo

Statistiche: nota estremamente importante: questo sono statistiche 'relative', hanno una funzione molto indicativa sia per il GM che per il giocatore stesso. Il GM capisce ciò che può o non può fare un Pony e l'efficacia delle sue azioni. Il giocatore ha una costante 'linea-guida' sul suo personaggio, utile per ruolare e decidere le azioni. Le statistiche sono:
  • Forza: forza fisica di un Pony
  • Destrezza: velocità e agilità di un Pony
  • Stamina: resistenza fisica e al dolore di un Pony, indica quanti sforzi può sostenere
  • Arguzia: colpo d'occhio e capacità di ragionamento di un Pony, indica la tua propensione a cogliere dettagli ed a dedurre
  • Magia: contrariamente a quanto si pensi, tutti i Pony hanno un tipo di magia. Gli Unicorni sono quelli che possiedono la magia a livello più esplicito e direttamente manipolabile, per loro "Magia" indica la varietà e la forza degli incantesimi. I Pegasi hanno la magia climatica, ovvero la capacità di interagire con nuvole ed altri fattori climatici. I Pony di Terra hanno una forte empatia naturale: riescono ad interagire con gli animali e con l'ambiente naturale (non per niente molti sono agricoltori).

Ogni personaggio avrà a disposizione 10 punti da distribuire tra le statistiche. Non si possono distribuire più di 5 punti nella stessa statistica. Se una statistica ha 0 punti, non significa che quel personaggio sarà completamente inetto in quel campo: il livello 0 indica il 'Pony medio', mentre i punti che distribuiremo ai personaggi andranno a definire come si distinguono dal 'Pony medio'. Si può comunque decidere di ruolare un Pony 'sotto zero' riguardo ad una determinata statistica: se uno crea un personaggio studente di magia e vuole enfatizzare la sua natura da topo di biblioteca, può benissimo ruolarlo come uno che suda dopo 1 minuto di scorsa (Stamina 'sotto zero') o che non riesce a sollevare un libro senza magia (Forza 'sotto zero'). Dall'altra parte, un livello 5 in una statistica non delinea uno status di potere assoluto, ma, appunto, un'eccellenza relativa. Se un Unicorno mette 5 a Magia, non è certo a livello di Twilight Sparkle.
Oltre ai 10 punti, ogni personaggio avrà a disposizione 1 punto extra (che non rientra nei calcoli del limite a 5 punti) su una determinata statistica in base alla razza: Magia per gli Unicorni, Destrezza per i Pegasi, Stamina per i Pony di Terra.

Nota aggiuntiva sulla statistica Magia. Nel caso degli Unicorni, la progressione dei punti è lineare: le capacità magiche crescono in maniera costante ad ogni punto aggiunta. Per Pegasi e Pony di Terra, oltre il livello 3, i punti 4 e 5 giocano più su una raffinazione e perfezionamento delle abilità. Andando nel dettaglio a riguardo della questione Pegasi e Pony di Terra:
  • Pegasi: il livello 0 per un Pegaso è il mero spostamento di nuvole, senza né arte né parte. A livello 1 si riesce a distinguere le nuvole normali da quelle di pioggia e far piovere. A livello 2 è possibile modificare il vento. A livello 3 si può plasmare le nuvole come si vuole.
  • Pony di Terra: il livello 0 è una basica sensibilità alla natura, senza particolare compresione. A livello 1 si riesce a capire in linea di massima gli animali e si distinguono i terreni fertili dagli altri. A livello 2 si riesce a capire molto di più del linguaggio animale e dello stato di salute delle piante. A livello 3 si può parlare in maniera comprensibile agli animali e distinguere i tipi differenti di piante.


Per quanto riguarda il numero di giocatori che si possono accettare, dipende molto dalle abilità del GM. Indicativamente (e personalmente), 8 giocatori è un numero molto buono, che assicura variabilità e interazioni, pur senza esagerare. La fascia è comunque buona anche tra 8 e 10 e tra 6 e 8; sconsiglio di scendere sotto i 5-6 giocatori, perché l'RP avrebbe poco senso; in caso di questi numeri il GM può anche decidere di concedere la possibilità di ruolare più di un personaggio ad uno stesso giocatore. Sopra i 10 giocatori... buona fortuna: non è proibito, ma ci vuole molta abilità per seguire tutto. Se non si è pratici come GM, consiglio di stare sugli 8 giocatori. In ogni caso, bisogna chiarire il limite di giocatori fin dall'inizio; se si eccede tale numero, sta al GM decidere come selezionare i giocatori (se in base a 'chi prima arriva, meglio alloggia' o a criteri di scelta di personaggi).

Regole:
Le regole di gioco sono stabilite dal GM, ma ce ne sono alcune fondamentali per il buon funzionamento di un RP narrativo:
  • Divieto di godmodding: il godmodding è dare ad un personaggio capacità che vanno oltre i suoi limiti. Questo comprende: onniscenza (essere a conoscenza di eventi che sono accaduti, ma a cui il personaggio non ha assistito o di cui non gli è giunta voce), schivata perfetta (come gli NPC del GM, anche i personaggi dei giocatori possono schivare gli attacchi, salvo che non sia scritto chiaramente nel post d'attacco che la mossa è andata a segno. Tuttavia, non si deve abusare di questa possibilità ed è bene lasciarsi colpire ogni tanto, pur senza far incassare al personaggio ferite gravi) e superpoteri (ad esempio, riuscire in un'impresa che richiederebbe molta più forza di quanto possa averne un singolo personaggio)
  • Divieto di fare il burattinaio: questo significa che in un post non si possono far compiere azioni a personaggi di altri giocatori o del GM.

La gioia di postare:
Esistono due modi per strutturare i post di GM e giocatori, a turni e libero:
  • A turni: il GM stabilisce determinati ordini di post che si ripetono ciclicamente; questo metodo permette di regolare i ritmi di gioco ed è consigliato per i GM che hanno possibilità più limitate di seguire il RP; pro: organizzazione e maggiore facilità di seguire tutto, sia per il GM che per i giocatori; contro: parziale sacrificio di flessibilità nel postare e tempi di attesa;
  • Libero: i giocatori possono postare quando e quanto vogliono in risposta al precedente intervento del GM o per interazioni con altri giocatori; il GM interviene portando avanti gli eventi e muovendo gli NPC, dando basi ai giocatori per nuove reazioni; il GM deve comunque aspettare che tutti i giocatori abbiano reagito ad un determinato evento prima di portarlo avanti: questo meccanismo (intervento del GM per avanzare la trama e necessità di aspettare tutti) aiuta ad auto-smorzare eventuali 'inondazioni' di post; pro: molta attività, spazio di interazioni, rapidità; contro: rischio di sbilanciamento nel numero di post (giocatori che postano troppo vs giocatori che postano poco, molti post da seguire per il GM e per i giocatori) (questo contro è limitabile dando linee guida flessibili ai giocatori sul 'non esagerare')

I due metodi sono comunque integrabili in una forma mista, passando dalla struttura a turni (ad esempio in fasi di combattimento) a quella libera (ad esempio, una chiacchierata tra personaggi in una taverna). In caso si scelga la forma libera, il GM non deve vergognarsi se ogni tanto chiede ai giocatori di rallentare/fermarsi con i post: a volte è preferibile per evitare che una certa situazione degeneri o che si crei una reazione a catena di 'accumulo' di post non gestibile dal GM.
Il GM, con le sue azioni di movimento della trama e degli eventi, stabilisce il ritmo di gioco: è una cosa molto importante e delicata. Bisogna capire quando è opportuno far muovere le cose e quando è possibile rallentare. I rischi di mancanza di ritmo sono, da una parte, noia dei giocatori e, dall'altra, spaesamento di fronte a situazioni troppo frenetiche/affrettate. Vedere i ritmi con cui postano i giocatori è un buon modo per calibrare i ritmi del GM stesso.

Utilizzare eventi minori (o 'di colore') per intrattenere i giocatori mentre si aspetta che tutti postino o che accada un certo evento per far muovere la trama è un buon metodo per mantenere interesse e coinvolgimento nei giocatori. E' un dovere del GM che tutti abbiano qualcosa da fare: che siano interazioni con altri personaggi o NPC, un momento di riflessione personale del personaggio o appunto un evento minore di cornice, un giocatore non deve rimanere ad annoiarsi. A volte non è facile trovare qualcosa da far fare a tutti; qua rientrano i vantaggi della comunicazione: il GM e il/i giocatore/i possono contattarsi per elaborare qualcosa.

Mondi narrativi – Specificità per RP legati ad un fandom:
Se i giocatori, nell'approcciarsi al mondo narrativo del RP, ragionano sugli schemi mentali della vita reale, nei casi in cui questo mondo è legato ad un determinato fandom che fa riferimento ad una serie con dei canoni – come appunto MLP:FiM – bisogna tenere conto che si aggiunge un ulteriore strato di schemi mentali, quelli appunto creati in base ai canoni della serie a cui si fa riferimento e quindi precisare sempre quando il GM decide di discostarsi da essi: se nel mondo del RP Nightmare Moon non è stata sconfitta, bisogna spiegare cos'è successo e le conseguenze di tale evento. Tutti i 'non-detti' della serie (ad esempio, come funziona la magia degli Unicorni o dove vivono i Grifoni) possono essere tenuti come tali o spiegati dal GM (in questo caso, questi elementi diventerebbero 'canonici' per lo specifico RP). Essendo un forum a base fandomica, si ha il vantaggio che si può utilizzare il mondo pre-costruito di Equestria e poi sviluppare da quella base ciò che è necessario; ovviamente, per chi ha le capacità è possibile costruire situazioni differenti dai canovacci canonici e fanonici

By Howling Wind

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