Roleplay puramente narrativoRoleplay puramente narrativo, introduzioneIn questa parte della guida si tratterrà delle specifiche caratteristiche del roleplay puramente narrativo. Il discorso verrà affrontato dal punto di vista di un RP dedicato a MLP:FiM, ma tutti i consigli e le linee guida sono applicabili a qualsiasi altro RP narrativo – che sia riferito ad un altro mondo fanonico o che sia originale – ovviamente tralasciando nella letture le parti specifiche (struttura di Equestria, Cutie Marks, eccetera).
Nel roleplay puramente narrativo tutta l'azione viene regolata in base a ciò che viene scritto da GM e giocatori. Il GM decide a sua discrezione il successo di attacchi e di azioni di personaggi, ovviamente attenendosi a criteri equi e giusti. Ad esempio, si può valutare l'efficacia di un attacco considerando che personaggio lo sta effettuando (esempio, avrà più probabilità di aver successo un militare che un civile) e come il giocatore descrive tale attacco (esempio, pianificazione tattica dimostrata valutando debolezze del nemico, 'convincendo' il GM che quello che viene tentato è un attacco ragionato). Il GM quindi ha quindi il doppio ruolo di creatore/gestore di eventi/PNG e di designatore delle reazioni/effetti causati dalle azioni dei personaggi, sia nelle situazioni pacifiche che in quelle di combattimento. Il giocatore è quindi tenuto a formulare le azioni che implicano un'interazione con un altro personaggio (nemico, PNG o di un altro giocatore) in termini di 'prospettiva d'azione'. Alcuni esempi possono essere: “Il mio personaggio si prepara ad attaccare, contando di bloccare il colpo del nemico per contrattaccare sfruttando l'apertura”; “Il mio personaggio fa gli occhi dolci al commesso, sperando in uno sconto”; “Il mio personaggio prova ad infilare la strana gemma nella depressione della statua”.
Combattimento:Su questi criteri, un combattimento funziona allo stesso modo: l'idea è sempre 'narrativa', in questo caso si premia la strategia e le modalità con cui si portano gli attacchi. In base a ciò che si decide di fare e come lo si decide di fare, un'azione può fallire o avere successo: in tale decisione rientrano le abilità proprie dei personaggi e tratti razziali base (un Pegaso può comunque facilmente muoversi attorno al nemico e schivare; per contro se un Unicorno prova un attacco fisico, gli effetti saranno molto lievi). Un esempio:
*Ok, ricapitoliamo. Ora stiamo qui, aspettiamo che uno dei due provi ad attaccarci, e sfruttiamo l'occasione per volare di scatto, arrivargli sulla schiena e cercare di distrarlo rimanendo aggrappati a quella specie di peluria?* "Un bel piano, no?" *Speriamo solo di avere un cattivo sapore.* pensò il pegaso, senza mai staccare gli occhi di dosso dalle due creature.
In questo caso si tratta di un'azione preparata: si elencano le mosse di reazione che si vogliono fare ad una certa condizione. Preparare un'azione non significa che avrà successo, perché: 1) sopravvalutate le vostre abilità per metterla in pratica 2) il nemico può sempre sorprendervi. Si possono anche preparare schivate o contrattacchi (del tipo parata/schivata e assalto sfruttando l'apertura), ma fino ad un certo limite (niente schivata perfetta) e, come sopra, non è detto che funzionino.
Nel seguente esempio, un personaggio (Howling Wind) porta un attacco 'toccata e fuga':
Howling Wind prese velocità volando rasoterra, puntando al Lupus Minor che aveva attaccato Geraldine. Sfruttando la distrazione delle illusioni di Wisp tentò il suo attacco: assaltare il fianco esposto della creatura con gli zoccoli protesi, per poi volare fuori dalla sua portata, valutando che aveva uno spazio di tempo utile per l'azione prima che il Lupus Minor potesse voltare il muso ed attaccarlo
Questo è una proposta d'attacco: è la forma in cui un giocatore espone il suo piano d'attacco (usate preferibilmente le forme di scrittura che diano un'idea di possibilità, pianificazione o condizionali), con l'assalto che vuole portare ed eventuale reazione. In questo caso la toccata-e-fuga passa per la valutazione tattica del punto d'impatto e per lo sfruttamento dell'agilità dei Pegasi. Si può usare anche la forma azione-reazione pianificata per cercare una combo del tipo "attacco in x modo cercando di sbilanciare il nemico e muovere un secondo attacco y". Come prima: valutazione strategiche, sfruttamento di ambiente e di abilità del personaggio premiano, ma anche un piano d'attacco buono può non andare a segno per abilità del nemico. Consiglio: Howling Wind ha sfruttato le illusioni di un Unicorno (Wisp) per avere un vantaggio; combinare le abilità tra personaggi aiuta.
In un paio di balzi, Geraldine fu al fianco di Sterling.
"Ehi, quelle bestioline sono proprio enormi! ENOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORMI! Hai già un piano, tu?" chiese al pegaso, sedendosi tranquillamente vicino a lui come se i Lupus Minor non esistessero e cominciando a disegnare degli schemi sul terreno con lo zoccolo.
"Ho delle bombe stordenti qui con me. Posso buttarne un paio tra gli occhi di quei lupetti e vedere se fanno effetto! Poi potrei stenderli con una mossa di karate o un colpo di judo! ...Beh, se conoscessi il karate o il judo. Oh vabbè, suppongo che un pugno sul naso faccia lo stesso effetto. Tu che avevi in mente? Eh? Eh? Eh? Eh?"
Questo è un esempio della non pianificazione: non essendo pronta ed essendosi messa in prima linea, il personaggio (Geraldine) ha subito un attacco. Quando un nemico incocca un attacco, descrivo le reazioni ed i danni al personaggio, da ruolare di conseguenza.
Importante: cercare di agire come agirebbe il vostro personaggio, non evitate certe cose che farebbe lui/lei solo perché porterebbero a potenziali danni. Pianificate certamente, ma con la sua mente.
Azioni di supporto come guarigione e buff di compagni passano automaticamente senza dover passare per la procedura di 'approvazione' dell'azione; debuff e altre azioni di disturbo ai nemici devono però essere approvate.
Organizzazione – Specificità del Roleplay narrativo:In primo luogo, è bene tenere due topic separati: uno per l'organizzazione e uno per il RP effettivo.
Per il reclutamento dei giocatori è necessario creare schede per i personaggi che devono partecipare; una scheda deve venire approvato dal GM prima che il personaggio - e il giocatore che l'ha creato - possa partecipare al RP.
La schedatura ha varie funzioni: per il giocatore proprietario del personaggio, serve ad avere un costante promemoria delle caratteristiche del personaggio, in modo da non deviare da esse quando ruola; allo stesso tempo, GM e altri giocatori sanno con chi hanno a che fare. La scheda personaggio varia a seconda del GM e del tipo di RP che si vuole realizzare; voci costanti, però, sono “Nome”, “Sesso”, “Età”, “Razza”, “Aspetto” e “Background e Personalità”: quest'ultima è molto importante per il giocatore – appunto per darsi linee guida su cui ruolare – e per il GM, che usa le informazioni qua riportate per personalizzare eventi e situazioni sui personaggi specifici. Il background può non essere esaustivo, espandibile così durante il RP effettivo; tuttavia, eventi che hanno segnato profondamente il personaggio devono essere menzionati, almeno nella loro essenza, nel background: poi possono essere caratterizzati in un secondo momento tramite flashback ed altri artifici narrativi. La voce “Razza” dipende ovviamente dall'ambientazione; per quanto riguarda gli RP ispirati a MLP:FiM, oltre alle tre razze di Pony (Terra, Unicorno e Pegaso), può anche essere espansa – a discrezione del GM – ad altre creature senzienti, come i Grifoni, i Draghi e via dicendo. Sempre parlando di specificità legate al mondo dei Pony, il Cutie Mark è un elemento importante: va descritto, va specificato il talento associato e va narrata la sua acquisizione.
Il Game Master Howling Wind mette a disposizione il suo modello di scheda personaggio riferito ad un RP basato su MLP:FiM, che può essere usato/modificato in maniera libera:
Nome: come si chiama il vostro personaggio? Al di là dell'ovvio, tenete il nome personaggio simile allo stile di MLP, ovvero nomi non propri in inglese, composti da una o due parti (esempio: Rainbow Dash o Applejack)
Sesso: duh. Ovviamente, si può benissimo ruolare un personaggio femmina anche se si è maschi e viceversa.
Età: nonostante i personaggi siano Pony, useremo età umane, tenendo in considerazione che la fascia infantile è fino ai 6 anni (i personaggi principali prima dei loro Cutie Mark, facendo riferimento a MLP:FiM), la fascia giovane va dai 6 ai 13 (i Cutie Mark Crusaders ad esempio) e dai 13 in poi la fase adolescenziale e la piena maturità (18 anni) (questa fascia è quella di Twilight Sparkle & Co.)
Razza: Pony di Terra/Unicorno/Pegaso
Aspetto: gli elementi base sono il colore del manto, della criniera e degli occhi; poi si possono aggiungere vestiti, accessori e via dicendo
Cutie Mark: quale è l'aspetto del Cutie Mark del personaggio (se ce l'ha)? Quale è il talento connesso ad esso?
Background: la storia e la personalità del personaggio. I suoi desideri, le sue passioni, i suoi sogni, i suoi hobby, il suo passato... è tutto qui. La parte caratteriale serve come schema base: può ovviamente evolversi con lo sviluppo del personaggio, ma tali cambiamenti devono essere comunque giustificati (non è che può diventare da 'buono' a 'cattivo' così per divertimento). Qua va anche la storia di come il personaggio ha ottenuto il Cutie Mark.
Abilità (quattro al massimo all'inizio): le abilità sono azioni speciali che il personaggio può compiere o capacità peculiari che possiede. Possono essere attive o passive. Quelle attive possono essere da vita quotidiana o da combattimento; tuttavia, non sono necessariamente separate, una stessa abilità può essere usata in modi differenti: un paragone può essere quello con le MN di Pokémon, utilizzabili sia in combattimento che nell'overworld (ad esempio: Applejack avrebbe l'abilità 'Applebucking', un calcio utilizzabile sia contro i nemici sia per scuotere alberi). Le abilità passive sono capacità o conoscenze specifiche e approfondite possedute dal personaggio (Twilight avrebbe ad esempio 'Conoscenze Magiche', mentre Pinkie Pie avrebbe 'Pinkie Sense'). 'Magia (Telecinesi)' e 'Volare' sono abilità sottese alla razza scelta (rispettivamente Unicorno e Pegaso), quindi non rientrano nella lista. Abilità più specifiche, però, devono figurare: se con la 'Magia' il personaggio può creare un piccolo fulmine, è un'abilità speciale; se un pegaso può fare un'acrobazia volante particolare, è un'abilità speciale. In ogni caso, tenete le abilità semplici, senza fare cose troppo potenti (questo vale specialmente per gli Unicorni). Le abilità comunque dovranno essere o generiche o connesse al talento/Cutie Mark del personaggio. Attacchi semplici/fisici come spallate, calci e via dicendo non sono abilità, possono essere usate da ogni personaggio senza che figurino nella lista: diventano abilità solo se il personaggio è specializzato nella determinata mossa (risultando quindi più forte ed efficace) oppure ha uno stile proprio nell'eseguire le mosse fisiche (che comunque diventerebbe un'unica abilità passiva). Il limite a quattro abilità è solo iniziale, darò possibilità di espandere il set di abilità con il passare del tempo
Statistiche: nota estremamente importante: questo sono statistiche 'relative', hanno una funzione molto indicativa sia per il GM che per il giocatore stesso. Il GM capisce ciò che può o non può fare un Pony e l'efficacia delle sue azioni. Il giocatore ha una costante 'linea-guida' sul suo personaggio, utile per ruolare e decidere le azioni. Le statistiche sono:
- Forza: forza fisica di un Pony
- Destrezza: velocità e agilità di un Pony
- Stamina: resistenza fisica e al dolore di un Pony, indica quanti sforzi può sostenere
- Arguzia: colpo d'occhio e capacità di ragionamento di un Pony, indica la tua propensione a cogliere dettagli ed a dedurre
- Magia: contrariamente a quanto si pensi, tutti i Pony hanno un tipo di magia. Gli Unicorni sono quelli che possiedono la magia a livello più esplicito e direttamente manipolabile, per loro "Magia" indica la varietà e la forza degli incantesimi. I Pegasi hanno la magia climatica, ovvero la capacità di interagire con nuvole ed altri fattori climatici. I Pony di Terra hanno una forte empatia naturale: riescono ad interagire con gli animali e con l'ambiente naturale (non per niente molti sono agricoltori).
Ogni personaggio avrà a disposizione 10 punti da distribuire tra le statistiche. Non si possono distribuire più di 5 punti nella stessa statistica. Se una statistica ha 0 punti, non significa che quel personaggio sarà completamente inetto in quel campo: il livello 0 indica il 'Pony medio', mentre i punti che distribuiremo ai personaggi andranno a definire come si distinguono dal 'Pony medio'. Si può comunque decidere di ruolare un Pony 'sotto zero' riguardo ad una determinata statistica: se uno crea un personaggio studente di magia e vuole enfatizzare la sua natura da topo di biblioteca, può benissimo ruolarlo come uno che suda dopo 1 minuto di scorsa (Stamina 'sotto zero') o che non riesce a sollevare un libro senza magia (Forza 'sotto zero'). Dall'altra parte, un livello 5 in una statistica non delinea uno status di potere assoluto, ma, appunto, un'eccellenza relativa. Se un Unicorno mette 5 a Magia, non è certo a livello di Twilight Sparkle.
Oltre ai 10 punti, ogni personaggio avrà a disposizione 1 punto extra (che non rientra nei calcoli del limite a 5 punti) su una determinata statistica in base alla razza: Magia per gli Unicorni, Destrezza per i Pegasi, Stamina per i Pony di Terra.
Nota aggiuntiva sulla statistica Magia. Nel caso degli Unicorni, la progressione dei punti è lineare: le capacità magiche crescono in maniera costante ad ogni punto aggiunta. Per Pegasi e Pony di Terra, oltre il livello 3, i punti 4 e 5 giocano più su una raffinazione e perfezionamento delle abilità. Andando nel dettaglio a riguardo della questione Pegasi e Pony di Terra:
- Pegasi: il livello 0 per un Pegaso è il mero spostamento di nuvole, senza né arte né parte. A livello 1 si riesce a distinguere le nuvole normali da quelle di pioggia e far piovere. A livello 2 è possibile modificare il vento. A livello 3 si può plasmare le nuvole come si vuole.
- Pony di Terra: il livello 0 è una basica sensibilità alla natura, senza particolare compresione. A livello 1 si riesce a capire in linea di massima gli animali e si distinguono i terreni fertili dagli altri. A livello 2 si riesce a capire molto di più del linguaggio animale e dello stato di salute delle piante. A livello 3 si può parlare in maniera comprensibile agli animali e distinguere i tipi differenti di piante.
Per quanto riguarda il numero di giocatori che si possono accettare, dipende molto dalle abilità del GM. Indicativamente (e personalmente), 8 giocatori è un numero molto buono, che assicura variabilità e interazioni, pur senza esagerare. La fascia è comunque buona anche tra 8 e 10 e tra 6 e 8; sconsiglio di scendere sotto i 5-6 giocatori, perché l'RP avrebbe poco senso; in caso di questi numeri il GM può anche decidere di concedere la possibilità di ruolare più di un personaggio ad uno stesso giocatore. Sopra i 10 giocatori... buona fortuna: non è proibito, ma ci vuole molta abilità per seguire tutto. Se non si è pratici come GM, consiglio di stare sugli 8 giocatori. In ogni caso, bisogna chiarire il limite di giocatori fin dall'inizio; se si eccede tale numero, sta al GM decidere come selezionare i giocatori (se in base a 'chi prima arriva, meglio alloggia' o a criteri di scelta di personaggi).
Regole:Le regole di gioco sono stabilite dal GM, ma ce ne sono alcune fondamentali per il buon funzionamento di un RP narrativo:
- Divieto di godmodding: il godmodding è dare ad un personaggio capacità che vanno oltre i suoi limiti. Questo comprende: onniscenza (essere a conoscenza di eventi che sono accaduti, ma a cui il personaggio non ha assistito o di cui non gli è giunta voce), schivata perfetta (come gli NPC del GM, anche i personaggi dei giocatori possono schivare gli attacchi, salvo che non sia scritto chiaramente nel post d'attacco che la mossa è andata a segno. Tuttavia, non si deve abusare di questa possibilità ed è bene lasciarsi colpire ogni tanto, pur senza far incassare al personaggio ferite gravi) e superpoteri (ad esempio, riuscire in un'impresa che richiederebbe molta più forza di quanto possa averne un singolo personaggio)
- Divieto di fare il burattinaio: questo significa che in un post non si possono far compiere azioni a personaggi di altri giocatori o del GM.
La gioia di postare:Esistono due modi per strutturare i post di GM e giocatori, a turni e libero:
- A turni: il GM stabilisce determinati ordini di post che si ripetono ciclicamente; questo metodo permette di regolare i ritmi di gioco ed è consigliato per i GM che hanno possibilità più limitate di seguire il RP; pro: organizzazione e maggiore facilità di seguire tutto, sia per il GM che per i giocatori; contro: parziale sacrificio di flessibilità nel postare e tempi di attesa;
- Libero: i giocatori possono postare quando e quanto vogliono in risposta al precedente intervento del GM o per interazioni con altri giocatori; il GM interviene portando avanti gli eventi e muovendo gli NPC, dando basi ai giocatori per nuove reazioni; il GM deve comunque aspettare che tutti i giocatori abbiano reagito ad un determinato evento prima di portarlo avanti: questo meccanismo (intervento del GM per avanzare la trama e necessità di aspettare tutti) aiuta ad auto-smorzare eventuali 'inondazioni' di post; pro: molta attività, spazio di interazioni, rapidità; contro: rischio di sbilanciamento nel numero di post (giocatori che postano troppo vs giocatori che postano poco, molti post da seguire per il GM e per i giocatori) (questo contro è limitabile dando linee guida flessibili ai giocatori sul 'non esagerare')
I due metodi sono comunque integrabili in una forma mista, passando dalla struttura a turni (ad esempio in fasi di combattimento) a quella libera (ad esempio, una chiacchierata tra personaggi in una taverna). In caso si scelga la forma libera, il GM non deve vergognarsi se ogni tanto chiede ai giocatori di rallentare/fermarsi con i post: a volte è preferibile per evitare che una certa situazione degeneri o che si crei una reazione a catena di 'accumulo' di post non gestibile dal GM.
Il GM, con le sue azioni di movimento della trama e degli eventi, stabilisce il ritmo di gioco: è una cosa molto importante e delicata. Bisogna capire quando è opportuno far muovere le cose e quando è possibile rallentare. I rischi di mancanza di ritmo sono, da una parte, noia dei giocatori e, dall'altra, spaesamento di fronte a situazioni troppo frenetiche/affrettate. Vedere i ritmi con cui postano i giocatori è un buon modo per calibrare i ritmi del GM stesso.
Utilizzare eventi minori (o 'di colore') per intrattenere i giocatori mentre si aspetta che tutti postino o che accada un certo evento per far muovere la trama è un buon metodo per mantenere interesse e coinvolgimento nei giocatori. E' un dovere del GM che tutti abbiano qualcosa da fare: che siano interazioni con altri personaggi o NPC, un momento di riflessione personale del personaggio o appunto un evento minore di cornice, un giocatore non deve rimanere ad annoiarsi. A volte non è facile trovare qualcosa da far fare a tutti; qua rientrano i vantaggi della comunicazione: il GM e il/i giocatore/i possono contattarsi per elaborare qualcosa.
Mondi narrativi – Specificità per RP legati ad un fandom:Se i giocatori, nell'approcciarsi al mondo narrativo del RP, ragionano sugli schemi mentali della vita reale, nei casi in cui questo mondo è legato ad un determinato fandom che fa riferimento ad una serie con dei canoni – come appunto MLP:FiM – bisogna tenere conto che si aggiunge un ulteriore strato di schemi mentali, quelli appunto creati in base ai canoni della serie a cui si fa riferimento e quindi precisare sempre quando il GM decide di discostarsi da essi: se nel mondo del RP Nightmare Moon non è stata sconfitta, bisogna spiegare cos'è successo e le conseguenze di tale evento. Tutti i 'non-detti' della serie (ad esempio, come funziona la magia degli Unicorni o dove vivono i Grifoni) possono essere tenuti come tali o spiegati dal GM (in questo caso, questi elementi diventerebbero 'canonici' per lo specifico RP). Essendo un forum a base fandomica, si ha il vantaggio che si può utilizzare il mondo pre-costruito di Equestria e poi sviluppare da quella base ciò che è necessario; ovviamente, per chi ha le capacità è possibile costruire situazioni differenti dai canovacci canonici e fanonici
By Howling Wind
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